ライブ配信セッション
今年もCEDECでは、セッションの一部を、「ニコニコ生放送」「YouTube Live」ライブ配信いたします。
会場に足をお運びいただけない方も、ぜひ、ライブ配信でCEDEC会場の熱気を少しでもご体感いただければと思います。
「ニコニコ生放送」ライブ配信セッション
※配信セッション、スケジュールは予告なく変更する場合がございますので、あらかじめご了承ください。
下記2セッションの配信は中止となりました。
9/1(金)
今後のゲームデザインに必須な『sense of ○○』とは何か?
意識の統合情報理論
8月30日(水)
9:45~11:05
基調講演
『ソードアート・オンライン』 仮想から現実へ。 小説とゲーム技術のお話。 ~ソードアート・オンラインが現実になる日まで。~
川原 礫(作家) 他
11:20~12:20
FINAL FANTASY XV におけるキャラクターナビゲーションパイプライン ~パス検索とステアリングとアニメーションの連携~
グラヴォ ファビアン(株式会社スクウェア・エニックス) 他
中規模チームを支える自動化と属人化しないノウハウ共有の取り組み
矢吹 遼介(面白法人カヤック)
13:30~14:30
IoTとロボティクスの進展とエンタテインメントへの波及~
川原 圭博(東京大学大学院情報理工学系研究科)
クラウド時代の長く効率よく運用するためのゲームサーバとインフラ設計
堀口 真司(グリー株式会社)
14:50~15:50
スマホゲームで物語を更新し続けること。4年間のストーリー制作コンセプトの変遷をファクトに重ねて
松永 純(株式会社セガ・インタラクティブ)
複雑化するAssetBundleの配信からロードまでを基盤化した話
福永 亘(株式会社QualiArts) 他
16:30~17:30
障害物を乗り越えるアニメーションの制御手法とその応用
川地 克明(株式会社 スクウェア・エニックス)
みんなで遊べるVR!『THE PLAYROOM VR』のVRマルチプレイゲーム制作手法
森田 玄人(株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント)
17:50~18:50
Pixar USD 入門:新たなコンテンツパイプラインを構築する
手島 孝人(ポリフォニー・デジタル)
過去のお約束を捨てることがVRの始まり ~ PlayStation®VR ヘディング工場のゲームデザインと演出
北尾 雄一郎(ジェムドロップ株式会社) 他
8月31日(木)
10:00~11:00
ゲーム開発マニアックス「4K、HDR(+広色域)時代のゲームグラフィックスを考える」
西川 善司(TRY-Z) 他
Position Based Dynamics Combo 物理シミュレーション関連の最新論文実装
中川展男(株式会社ポリフォニー・デジタル)
11:20~12:20
無料で始める!「龍が如く」を面白くするための高速デバッグログ分析と自動化
阪上 直樹(株式会社セガゲームス)
13:30~14:30
スマホ版「ダビスタ」の操作テンポと開発スピードを上げたUIフレームワークの作り方
西村 拓也(株式会社ドリコム)
14:50~15:50
「乖離性ミリオンアーサー」VRリメイクにおけるUIの最適化
串田 夏子(グリー株式会社) 他
16:30~17:30
バックエンドアーキテクチャ超変革 ~共通基盤をマイクロサービス・サーバレス化して安定運用~
中島 淳平(株式会社カプコン) 他
17:50~19:30
9月1日(金)
9:45~11:05
基調講演
"GO OUTSIDE! Adventures on foot"
川島 優志(Niantic Inc.) 他
11:20~12:20
プレ・シンギュラリティ ー 近い未来のコンピューティング環境が生み出す全く新しい技術革新 ー
齊藤 元章(株式会社PEZY Computing)
大規模アセット群と、快適なユーザー作業環境に対してのアプローチ
山田 拓海(株式会社カプコン) 他
13:30~14:30
『GRAVITY DAZE 2』ゲームシナリオ制作:または私は如何にして心配するのを止めて制限を愛するようになったか
佐藤直子(株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント) 他
14:50~15:50
グリムノーツ ~絵本のキャラクターの作り方~
井上 寛之(元気株式会社)
16:30~17:30
RE ENGINEでのゲーム開発を支えるMacro(Plug-in)機能の紹介
関野 優樹(株式会社カプコン)
17:50~18:50
【対談】メカデザインへのこだわり・カードデザインの妙技
大久保 淳二(出雲重機) 他
ダカイせよ!大型アップデートによる、売れないゲームの再生術
黒岩 忠嗣(株式会社アプリボット) 他
「YouTube Live」ライブ配信セッション
※配信セッション、スケジュールは予告なく変更する場合がございますので、あらかじめご了承ください。
8月30日(水)
11:20~12:20
Flashクリエイターはどこに消えた? 〜変化に適応するマネジメントと、ゲームアプリをリリースするまでの軌跡〜
丸山 彰吾(グリー株式会社) 他
13:30~14:30
OPTPiX SpriteStudio Ver.6 の基礎 ~ ワークショップ予習編
池田 陽朗(株式会社ウェブテクノロジ・コム) 他
C# Job Systemを使ったUnity流マルチスレッドプログラミング
伊藤 周(ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社)
14:50~15:50
「ウイニングイレブン」こだわりのサウンド
尾崎 和一郎(株式会社コナミデジタルエンタテインメント) 他
アーティストのためのTimeline活用術
池和田 有輔(ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社)
16:30~17:30
~アーティストだけでやったらこうなった!~ Unityを使ったリアルタイムなアニメ映像表現
京野 光平 a.k.a. ntny(ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社) 他
17:50~18:50
無駄な反復作業とオサラバ!ビジュアルツールでUnityのアセットワークフローを最適化する
大前 広樹(ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社)
『バンドリ!ガールズバンドパーティ!』『みんゴル』でのPhoton採用実例と最新情報
並木 健太郎(GMOクラウド株式会社) 他
HTC VIVEの中~上級者向け利用方法と今後の新製品について
西川 美優(HTC NIPPON株式会社)
8月31日(木)
10:00~11:00
本格スマホRPG『アナザーエデン』開発の裏側を包み隠さずお話します 〜コード資産も無く、チームとしての経験も豊富ではない中エンジニアはどう挑んだのか〜
阿部 智司(グリー株式会社) 他
10:00~10:25
インフラの安定運用、収益の最大化に!大量データを瞬時に可視化する「Elastic Stack」と時系列データの異常検知
大輪 弘詳(Elasticsearch株式会社)
10:30~10:55
Akatsuki VR Sound Jamの事例から学ぶ、成功するハッカソンの法則
駒井 祐人(株式会社アカツキ)
13:30~14:30
新しくなったモノビットエンジンを使って10万人規模のサーバを構築するノウハウを公開!
中嶋 謙互(株式会社モノビット) 他
UE4 プロファイリングツール総おさらい(グラフィクス編)
篠山 範明(Epic Games Japan)
Chara@Maya ライブ!~キャラクターセットアップからUE4への出力~
赤崎 弘幸(株式会社ジェットスタジオ) 他
14:50~15:50
最新モバイルゲームの実例から見るUE4のモバイル向け機能・開発Tipsを全部まるっとご紹介!
岡田 和也(エピック・ゲームズ・ジャパン) 他
LINEゲームのセキュリティ診断手法
愛甲健二(LINE株式会社)
ITの神よ、人間の造りしものにありしバグは、すべて時と共に消え失せました。 ただ創り手の、想いと、作品だけが、不滅です。~開発者・QAのための未来。最新の事例とともに bySHIFT~
桑野 範久(株式会社SHIFT) 他
ゲーム、エンターテインメント向けのMicrosoft Azure最新情報、Halo, Hitman,Walking Deadなどのゲーム体験構築からの教訓を交えて
大西 彰(日本マイクロソフト株式会社)
16:30~17:30
SPARKGEARを用いたスマートフォンでのハイクオリティなVFX開発事例とハイエンド向け新機能の紹介
岡村 雄一郎(株式会社スパーク) 他
16:30~16:55
ゲームサウンド制作者向けDAWセミナー Steinberg「Nuendo 8」について
豊浦 雄介(株式会社ヤマハミュージックジャパン) 他
17:00~17:25
高品位フォントは、こうして生まれる~クオリティの追求とテクノロジーへの挑戦~
阪本 圭太郎(株式会社モリサワ)
9月1日(金)
11:20~12:20
機械学習向けCGデータの量産手法の検討
佐藤 晶威(シリコンスタジオ株式会社)
一周年で爆発した「逆転オセロニア」における、ゲーム分析の貢献事例 〜開発・運営の意思決定を全力でサポートする、DeNAのゲーム分析体制〜
藤江 清隆(株式会社ディー・エヌ・エー) 他
11:20~11:45
VRゲーム開発の最前線から学ぶデザインパターン
井口 健治(Oculus)
11:50~12:15
損害総額年間10億円!?あなたのアプリも狙われている〜スマホアプリのセキュリティ裏話〜
嶋田 健作(株式会社オルトプラス) 他
13:30~13:55
Mackerelで楽しむパフォーマンスモニタリング
曽根 壮大(株式会社はてな)
14:00~14:25
スマホゲームのカスタマーサポート運用ノウハウセミナー
西山 和人(株式会社ラクス)
14:50~15:50
セキュリティだけじゃない!ゲームの開発・保守の全体を可視化して効率化を進めるSplunk活用実例をご紹介
池山 邦彦(Splunk Services Japan)
16:30~17:30
【開発工数3人月!?】ゲームのバックエンドを「サーバーレス」で実現!NCMBの最新事例とその紹介
山本 昇平(富士通クラウドテクノロジーズ株式会社) 他
神っているダイアログ(ボイス、台詞)ワークフローの決定版! 劇的工数削減をモバイル、AAA、VR/ARへ。
牛島正人(audiokinetic株式会社)
17:50~18:50
VR動画アプリならCRIにおまかせ! -「DMM.com」制作を支えた技術とワークフロー-
増野 宏之(株式会社CRI・ミドルウェア) 他
Houdini for Technical Artists
多喜 建一(SideFX) 他