セッション一覧

アカデミック・基盤技術

団体招待 アカデミック・基盤技術 ビジュアル・アーツ  タイムシフト配信:あり

[芸術科学会(Nicograph)×CEDECコラボセッション] 芸術と科学の融合とTechnical Artist

日時 : 8月30日(水) 17:50〜18:50
形式 : パネルディスカッション
難易度 : 中辛(この分野の初心者へ)
写真撮影 :
SNS公開 :
資料公開 : 後日CEDiLにて公開予定です
受講スキル
ゲーム開発におけるTA分野に興味のある方
ゲーム開発において,学術界の研究成果を応用したい方
受講者が
得られるで
あろう知見
TA人材育成の教育機関での取り組み
Siggraphなど学術界の先端技術の研究プロセスとその応用方法

セッションの内容
近年、コンピュータエンタテインメント業界では高い技術力と表現力を必要とするため、テクニカルアーティスト、テクニカルディレクタの需要がますます高まっています。この分野では,芸術と科学の双方を理解し,それを制作のパイプラインの中で実現していく,人材が求められます.また,Siggraphなどのアカデミックな世界でのCGの研究成果を理解し,それらを応用し作品の中で利用していく能力が求められます.
本セッションでは,古くから芸術と科学との融合領域を対象に活動する芸術科学会から,この領域の研究と人材育成の先端にいる教員と,ゲーム開発の最前線のパネラーを招き,パネルディスカッション形式で実施します.「いかにしてテクニカルアーティストの人材を育成するか」と「最先端の表現技術の研究とその応用」の視点で,学術界と産業界とともに考える場とします.

※ 本招待セッションは、芸術科学会(Nicograph)とのコラボレーション企画セッションとなります。
芸術科学会の公式サイト: http://www.art-science.org/

講演者プロフィール

三上 浩司

三上 浩司
東京工科大学
メディア学部
教授
経歴:
1995年慶應義塾大学環境情報学部卒.日商岩井株式会社メディア事業部にて,オンラインゲームサービス「XBAND」をはじめ新規事業立ち上げに従事.1997年に株式会社エムケイにてプロデューサとして,3部作にわたるゲーム(未発表)の開発を担当.1998年にJCGLの創設者である金子満氏とともに東京工科大学片柳研究所に「クリエイティブ・ラボ」を設立.博士(政策・メディア,2008慶応義塾大学)
主な著書
「映像ミザンセーヌの黄金則 -ヒットする映画の作り方-」,「ディジタルアニメマニュアル2009」,「ディジタル映像表現」,「アニメ学」,「コンテンツクリエーション」,「CGとゲームの技術」ほか多数
過去のCEDEC講演
「Global Game Jamへの誘い -48時間ゲーム開発プロジェクト参加報告-」2010,「産学連携による高等教育機関におけるゲーム人材の育成と先端研究」2007, 「ペラコン表彰式」2011,2012,2013,2014,2015,2016ほか多数
《講演者からのメッセージ》

東京工科大学では,次世代の映像制作手法の研究開発とアニメーション制作のディジタル化支援を行ってきました.2004年より,他大学に先んじて4年制大学においてゲーム開発教育を開始.ゲーム開発教育やGlobal Game Jamなどを紹介することが多くあります.大学,大学院の学生とともにゲームのグラフィック表現やゲームデザインにかかわる研究も進めています.

菊池 司

菊池 司
東京工科大学
メディア学部
准教授
経歴:
1999 年岩手大学大学院工学研究科電子情報工学専攻博士後期課程修了.博士(工学).
2000年拓殖大学工学部工業デザイン学科助手.2004年同大学専任講師.2007年から2008年まで韓国・高麗大学客員教授.2009年拓殖大学工学部工業デザイン学科(現デザイン学科)准教授,2014年東京工科大学メディア学部准教授,現在に至る. コンピュータグラフィックス,Procedural Animation,Procedural Simulation,およびコンテンツデザイン,コミュニケーションデザイン分野の研究に従事.ACM,芸術科学会,情報処理学会,画像電子学会,他会員.
《講演者からのメッセージ》

私は情報工学専攻だった学生時代から,C言語によるプログラミングでCGシミュレーション(積乱雲のビジュアルシミュレーション)の研究を行ってきました.そして大学教員となった前職場は,「デザイン学科」というプログラミングなど授業には全くない,これまで自分が生きてきた世界とは全く異なる文化の世界でした.
しかしながら,この異文化に飛び込んだことがその後の私にとってはとても貴重な体験となりました.デザイン学科で助手としてスタートした大学教員生活の当初は,多くのデザイン・アートを専門とする先生方の授業のサポートにつき,学生と一緒に知らず知らずに多くのことを学ばせてもらいました.もちろん,そのような環境下で生きていくために,私自身もデザインやアートに関しての勉強をしました.
そして,自分で授業や研究室を持つようになって,「どうしたら学生たちに CG に興味を持ってもらえるか?」,「どうしたら CG シミュレーションの研究の楽しさを伝えられるか?」,「どうしたら効率よくプログラミングやスクリプトを教えられるか?」というようなことを考えるようになりました.
今回のセッションでは,私のこれまでの経験やいま考えていることなどをお話しながら,多くの方々から現状と今後への課題・期待などをお聞きできればと思っております.

床井 浩平

床井 浩平
国立大学法人 和歌山大学
システム工学部 システム工学科
准教授
経歴:
1986年豊橋技術科学大学大学院情報工学専攻修了,同年,和歌山大学経済学部助手,同講師,助教授を経て1995年和歌山大学システム工学部助教授.現在,准教授.博士(工学,大阪大学).著書に「GLUTによるOpenGL入門」「GLUTによるOpenGL入門2テクスチャマッピング」ほか.和歌山大学では経済学部において「経済学部における情報処理教育」に関わった.1995年に新設されたシステム工学部では,デザインという情報を取り扱う理工系学科である「デザイン情報学科」において,初期のカリキュラム作成から情報処理教育システムの構築・運営に関わった.
《講演者からのメッセージ》

私は学生時代にCG制作部門をもつポスプロに出入りしていた経験から,クリエータとエンジニアのコミュニケーションの在り方について,以前からいろいろ考えていました.その折,和歌山大学にシステム工学部が新設され,その中に「デザイン情報学科」という「デザイン(クリエータ)」と「情報工学(エンジニア)」の両方にまたがる人材の育成を目指した学科が設置されることになり,その設立にかかわることになりました.以来,同僚とともに「デザイン」という「情報」を取り扱う理工系学科として,「魅力を感じる」「欲しいと思える」「使いやすい」「心を動かす」という「機能」を持った,「誰か」のために「いいモノ」や「いいサービス」を創造できる,「デザイン」と「情報工学」の両方の知識をもつ人材の育成に努めてきました.今回はそのような人材の育成について,皆様のご意見を賜りたく存じます.

堂前 嘉樹

堂前 嘉樹
株式会社ロジカルビート
代表取締役 / プログラマー
経歴:
ゲームメーカー数社を経て2008年にバンダイナムコゲームス(現バンダイナムコスタジオ)に入社。
鉄拳シリーズでメイングラフィックプログラマーとして活躍する傍ら、執筆も手掛け、2012年には『ゲームを動かす技術と発想』(CEDEC2013著述賞を受賞)を発刊。2014年に同社を退社し、フリーランスでの活動を経てロジカルビートを設立。
『いけにえと雪のセツナ』ではグラフィック全般を担当し、講演や執筆活動にも精力的に取り組んでいる。
《講演者からのメッセージ》

今回のセッションも、何かしらの刺激になれば幸いです。
宜しくお願いします。

麓 一博

麓 一博
株式会社セガゲームス
開発技術部
テクニカルアーティスト
経歴:
1998年セガに入社。ドリームキャストの起動時の映像、いくつかのゲームタイトルのアート業務を経て、現在の描画ライブラリ開発、サポート部門へ。
現在では複数のゲームタイトルをDCCツール、表現技術面やワークフローに至るまで開発/サポート。

・CEDEC登壇経験 2008~2015年
・XSI6のラウンチセミナーや、SiggraphAsia2009でリアルタイムシェーダー勉強法のプレゼン
・ソフトバンク クリエイティブ:デジタルゲームの技術にてテクニカルアーティストに関するインタビュー、「ゲームクリエイターが知るべき97のこと」TAについて寄稿など
・CEDEC2015、2016、2017と運営委員会 プログラムWGビジュアルアーツ主担当
・TA Bootcampではセッションコーディネートを担当
《講演者からのメッセージ》

私は純粋なアートアセットを制作するデザイナーとしてセガに入社し、仕事をしながらプログラミング知識を学習(と言うより流用)してテクニカルアーティストへとコンバートしていきました。
以前はそれなりに経験を積んで、ゆっくり職種転換していけば良かったのですが、業界のTA不足を鑑みると職種としての育成が求められるようになってきました。
色々と試行錯誤している現場感を、ゲーム業界と言う立場からお話できればと思っています。

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