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タイムシフト配信:あり

ブラウザソーシャルゲーム運用プランナーが新規アプリゲームプロデューサー・ディレクターになって直面した壁、得た知見

日時 : 8月31日(木) 16:30〜17:30
形式 : レギュラーセッション
プラットフォーム : モバイル
難易度 : 甘口(学生含めどなたでも)
写真撮影 :
SNS公開 :
資料公開 : 後日CEDiLにて公開予定です
受講スキル
特に必要ありません。
以下の経験があると、より理解が深まりやすいと思います。
・モバイルゲーム(ブラウザ/アプリ)の開発・運用経験、もしくは開発フローなどの知識
・『ブラウザソーシャルゲーム』、特に2010年~2013年頃のタイトル知識、市場規模などの状況
受講者が
得られるで
あろう知見
・現在のアプリゲーム開発の具体的な例(開発期間、開発体制、プロセスなど)
・(新人、新任者目線で)チームリーダー、プロダクトオーナー、プロデューサー・ディレクターとして、直面しがちな課題、壁の事例
・(新人、新任者視点で)チームリーダー、プロダクトオーナー、プロデューサー・ディレクターといった職種に期待されること
・(ブラウザゲーム運用経験者、アプリゲーム開発者目線で)ソーシャルゲーム運用経験・スキルセットが、アプリ開発でどう活きるか
・(マネジメント・上長・先輩視点として)新任リーダー、新規開発チームの育成・支援の参考事例

セッションの内容
2017年3月30日、ある一人の新人プロデューサー・ディレクターが、新規アプリゲームをリリースしました。
2010年10月、ブラウザソーシャルゲーム『怪盗ロワイヤル』の運用プランナーからキャリアをスタートした彼は、そのおよそ6年と5ヶ月後にアプリゲームをリリースするまでの間に、どのような経験をし、どのような壁に直面し、何に苦しんだのか。そして、そこから得た知見とは。

上記の彼、こと私自身の経験を、アプリゲーム企画開始、プロトタイプ開発~リリースまでのタイムラインに沿って
できるだけ具体的にお話することで
・新規アプリゲーム開発・プロモーションなど最新事例(開発期間、プロセス、規模、手法など)
・下記のような『変化』に直面したときの課題・壁
 1)『ブラウザ』から『アプリ』(プラットフォーム、市場環境)
 2)『ゲーム運用』から『新規ゲーム開発』(業務の対象)
 3)『プランナー』から『リーダー』(役割)
・それらに講演者自身はどう対処してきたか(また、どう助けられてきたか)
・そこから得られた知見、教訓
をお伝えできれば、と思います。

総じて『成功事例・ベストプラクティス』として綺麗にまとめるというよりは『ある新人プロデューサー・ディレクターの悪戦苦闘の記録』として飾らずにお話することで、将来のゲーム開発リーダーを夢見る学生の方から、まさに今、新任リーダー、新規開発メンバーとして奮闘されている皆様、若手リーダーの育成・支援に携わるマネジメント層の方まで、様々な立場の方の参考になるよう、心がけたいと考えています。

講演者プロフィール

田中 翔太

田中 翔太
株式会社ディー・エヌ・エー
Japanリージョンゲーム事業本部第一開発部第7グループ
「デュエル エクス マキナ」プロデューサー/ディレクター
経歴:
2010年、大学在学中に株式会社ディー・エヌ・エー『怪盗ロワイヤル』チームに参加。プランナーとしてデータ分析、お宝配置等を担当。2011年、とある国民的少年漫画作品初のソーシャルゲームチームに参加、プランナーとして新規イベント開発・運用を担当。
2012年4月、株式会社ディー・エヌ・エー入社。継続してソーシャルゲーム運用、版元交渉を担当。メッセージアプリ『Comm』急拡大時に緊急対応(法務・CS・海外)チームへ異動。修羅場ながら初のアプリ開発・運用を経験。
2014年、アプリゲーム新規ゲームの立ち上げ開始。『ハッカドール』(キャラ設定・PV制作・コミケ出展)等を兼務しつつ2017年『デュエル エクス マキナ』をリリース(App Store/Google Playにてトップ掲載を獲得)、運営中。
《講演者からのメッセージ》

 2010年台に、ブラウザソーシャルゲームの運用プランナーとしてキャリアを始めた方々もそろそろアプリゲームのプロデュース・ディレクション、企画を任される年次になってきました。
 本セッションでは、自身がブラウザソーシャルゲーム運用プランナーから新規アプリゲームのプロデューサー・ディレクターになって直面した壁とそこから得た知見をお話します。『お手本となる成功事例・ベストプラクティス』というよりは、ある一新人プロデューサーの悪戦苦闘・七転八倒の記録、という方が近いと思いますが、最新の新規アプリゲームのプロデュース・ディレクション、開発、チームビルディング事例のひとつとして、また、ご自身のキャリア開発、組織・マネジャー・先達として新任プロデューサー・ディレクター又はチームをどう支援すればよいか、といった参考事例としてお役立て頂ければと思います。
 その上で、本講演が大きな『変化』に直面している学生・ゲーム開発者の皆様、新任リーダー率いる開発チームの成功、ひいては幅広くゲーム業界の発展に少しでも寄与できれば幸甚です。

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