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FINAL FANTASY XV におけるキャラクターナビゲーションパイプライン ~パス検索とステアリングとアニメーションの連携~

日時 : 8月30日(水) 11:20〜12:20
形式 : レギュラーセッション
プラットフォーム : コンシューマ
難易度 : 辛口(ある程度の経験がある人へ)
写真撮影 :
SNS公開 :
資料公開 : 後日CEDiLにて公開予定です
受講スキル
• AIやアニメーションに興味がある人。
• ステアリングのクオリティーを向上させたい人。
• 品質保証のために用いた手法とその自動化に興味のある人。
受講者が
得られるで
あろう知見
• パス検索・ステアリング・アニメーションの一連の流れ。
• 環境やアニメーションから受ける運動制限を利用したステアリングアルゴリズム。
• アニメーションとAIの連携を改善するアイデア。

セッションの内容
本講演は、FINAL FANTASY XVにおいて、これまでゲームではあまり使われていなかったキャラクターの移動を制御するステアリングアルゴリズムを適用した事例を紹介します。
本手法ではAIの制御に、ナビゲーションメッシュから取得した環境からの制限、およびキャラクターのアニメーションデータから生成されたモーションのモデルから得られる運動制限を活用し、ステアリングのクオリティーを向上しています。

講演者プロフィール

グラヴォ ファビアン

グラヴォ ファビアン
株式会社スクウェア・エニックス
テクノロジー推進部
シニアAIリサーチャー
経歴:
2004年フランス トゥールーズのPaul Sabatier大学からコンピュータ・サイエンスの博士号を取得。
2011年に株式会社スクウェア・エニックスに入社。FINAL FANTASY XIV: A Realm RebornとFINAL FANTASY XVでナビゲーションを担当する。
シニアAIリサーチャーとして「AI Game Pro」と「AI Game Pro 3」のチャプターも書きました。
《講演者からのメッセージ》

現在キャラクターAIやメタAIは一般的になりつつありますが、
今後はツールやQAのAIも徐々に増え、ゲーム内外にAIが広がっていきます。
自動プロセスが増加するにつれて、ゲームデザイナーはより意味のあるコンテンツをゲームに投入することができます。

下川和也

下川和也
株式会社スクウェア・エニックス
第2ビジネス・ディビジョン
経歴:
2013年株式会社スクウェア・エニックス入社。
Luminous Studioのツール開発を経て、現在はFINAL FANTASY XVチームにてキャラクターAIの開発に従事。
主に仲間キャラクターのバトルや、2015年の講演(FINAL FANTASY XV -EPISODE DUSCAE- におけるキャラクターAIの意思決定システム)で紹介された「AIGraphEditor」の開発を担当。
《講演者からのメッセージ》

FINAL FANTASY XVには、人やモンスターなど大小様々なキャラクターが登場し、複雑な地形を動き回ります。
本講演では、FINAL FANTASY XVのキャラクターたちがどのような仕組みで移動制御されているのか、具体的な例を示しながら、詳しく説明いたします。

共同研究・開発者

Hendrik Skubch(株式会社スクウェア・エニックス)
Ingimar Gudmundsson(株式会社スクウェア・エニックス)

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