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バックエンドアーキテクチャ超変革 ~共通基盤をマイクロサービス・サーバレス化して安定運用~

形式 : レギュラーセッション
難易度 : 辛口(ある程度の経験がある人へ)
写真撮影 :
SNS公開 :
受講スキル
AWSのサービスに対する基本的な知識、Dockerに対する基本的な知識。
受講者が
得られるで
あろう知見
マイクロサービス、サーバレス化によってもたらされるメリット・デメリット。
具体的なサーバーレスアーキテクチャの構築・運営手法。

セッションの内容
異なるプラットフォームに依存した機能。複数プロジェクトで共通で必要となる機能。
CAPCOMの共通基盤は機能に注視したマイクロサービスの概念で構築し、プロジェクトの開発効率を向上させました。
さらに、プロジェクトを跨いだ基盤を提供するにあたって発生する大量のリクエストを柔軟に、且つ簡単に処理するために、サーバーレスアーキテクチャを採用。

しかし、サーバーレス化できない、向いていないサービスが存在するのもまた事実。
サーバーレスアーキテクチャとDockerコンテナを組み合わせた、現実的なマイクロサービスの構築。
どのサービスをサーバーレス化して、どのサービスをコンテナで管理するのか。

それらによって一体何がタイトル開発にもたらされたのか。
ゲーム開発者の視点で構築された、可用性・管理性・実用性重視のCAPCOMバックエンドアーキテクチャについてお話しします。

講演者プロフィール

中島 淳平

中島 淳平
株式会社カプコン
経歴:
2010年 株式会社カプコンにプログラマとして入社。
ガラケー全盛期の時代に「モンスターハンター モバイル(au)」のプロジェクトに参加。
その後、スマートフォン黎明期に「えどたん(iOS)」、「逆転裁判 蘇る逆転(Android)」に携わり、
ソーシャルゲーム全盛期に「放課後ソウルハンターズ(GREE)」、
「モンハン 大狩猟クエスト(iOS/Android)」にてクライアントエンジニアに加え、サーバーエンジニアも担当。
その後、メインの業種をサーバーエンジニアへ移し、
現在は「モンスターハンター エクスプロア」にてリアルタイム通信、Webサーバー等の各種ロジックの責任者としてプロジェクトに参加している。
《講演者からのメッセージ》

ゲームサービスをAWSを利用して構築するにあたってのノウハウやメリット・デメリットについてお話しします。
「APIGateway」、「Lambda」、「GameLift」。この辺りの単語に興味がある方、
AWSについて実用に即した知識をお求めの方へ、
ゲーム開発におけるあるあるネタを織り交ぜつつ、楽しくわかりやすい講演を行えればと思います。

皆様のご参加、心よりお待ちしております。

中村 一樹

中村 一樹
株式会社CAPCOM
第三開発部 モバイル開発室
エンジニア
経歴:
2008年株式会社カプコンにプログラマとして入社。

「機動戦士ガンダムvsガンダムNEXT」「BIOHAZARD5 AlternativeEdition」「モンスターハンター4」等、様々なプラットフォームやプロジェクトに参加。
その後、クライアントプログラマからサーバープログラマに転向し、モンスターハンターエクスプロア(以下MHXR)のサーバーリーダーとして、ゲームサーバー構築、サーバープログラミング、開発環境構築など様々な業務を担当。その後、MHXRのプログラマ全体のリーダーとなる。
現在はMHXRのサーバーリーダーを務めつつ、様々なサーバー関連の業務を行っている。

過去の講演:モバイル最適化!~モンスターハンター エクスプロアの場合~(CEDEC2016)
《講演者からのメッセージ》

皆様のご参加お待ちしております!

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