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エンジニアリング

スポンサーシップセッション エンジニアリング   タイムシフト配信:なし

PlayStation®4 Subdiv ライブラリ

日時 : 8月31日(木) 11:20〜12:20
形式 : レギュラーセッション
プラットフォーム : コンシューマ
難易度 : 辛口(ある程度の経験がある人へ)
写真撮影 : 不可
SNS公開 : 不可
資料公開 : 不可
受講スキル
グラフィックス、アニメーション、もしくは3D制作ツールの基礎知識
受講者が
得られるで
あろう知見
メッシュのLODを動的にコントールできるのでキャラクタに急接近するような演出でもポリゴンエッジに煩わされないVR体験が提供できることを示します。

セッションの内容
PS4® SDKのSubdivライブラリはサブディビジョンサーフェスをゲーム用途にGPUでレンダリングするためのツールを提供します。ZBrushなどのツールで作成された高精細なメッシュをデザイナの意図に近いディテールと滑らかなスキニングで再現することを可能にします。既にMayaなどのツールに広く普及しているPixarのOpenSubdivを基盤としていますが、ゲームグラフィックス用に厳選した機能を拡張・最適化することで導入を支援します。セッションではPS4®でのキャラクタアニメーションのデモを行い、ライブラリの機能を紹介し、最適化の結果GPU負荷への影響が軽微に抑えられていることを示します。

講演者プロフィール

村川 純

村川 純
株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント
R&D West
エンジニアリングチームマネージャ
経歴:
東京工業大学修士課程卒業後、2000年に日本サン・マイクロシステムズに入社しJavaの普及に従事。その後米国サン本社に移動するも2003年に自費参加したSiggraphに感動・衝撃を受けコンピュータ・グラフィックスの道を志す。
大学への再入学を決意し、サンフランシスコ州立大学コンピュータ・サイエンス修士課程にてグラフィックス理論・プログラミングを学ぶ。研究成果を2006年Eurographicsにて発表。
修了後に米国SCE入社、現在までカリフォルニア州サンマテオのSIEキャンパスにてPlayStation®向けグラフィックスライブラリ・ツールの研究開発を行う。
《講演者からのメッセージ》

既にOpenSubdivについてご存じの方はもちろん、そうでなくてもグラフィックスやキャラクタアニメーションに関わる方にサブディビジョンサーフェスの特徴とメリットをデモを交えて分かりやすく説明する予定です。デモに使用するキャラクタの製作過程(ZBrush/Substance Painter)も紹介します。受講をきっかけにSubdivレンダリングのゲーム利用に興味を持って頂ければ幸いです。

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