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ゲームデザイン

スポンサーシップセッション ゲームデザイン エンジニアリング  タイムシフト配信:なし

「ただ純粋に、面白いゲームを創り続ける」Fate/Grand Orderチームの全て

日時 : 8月30日(水) 16:30〜17:30
形式 : レギュラーセッション
プラットフォーム : モバイル
難易度 : 中辛(この分野の初心者へ)
写真撮影 : 不可
SNS公開 : 不可
資料公開 : 不可
受講スキル
・ゲーム開発に興味がある方
・プランナー、プログラマー、デザイナー、プロジェクトマネージャー経験があるとより理解が深まります
受講者が
得られるで
あろう知見
・大規模プロジェクト開発のノウハウ
・面白いゲームを創り続けるために必要な取り組み
・プランナー、プログラマー、デザイナー、プロジェクトマネージャーそれぞれの開発体制

セッションの内容
「ただ純粋に、面白いゲームを創り続ける」ことを実践している「Fate/Grand Order」開発チームがどのように面白いゲームを創り続けているのか?
近年、スマホゲーム開発は大規模になる中、「面白い」を貫き続ける「Fate/Grand Order」開発チームの各パートを代表するメンバーが、それぞれ持つ実践的なノウハウを実例を踏まえてお伝え致します。

講演者プロフィール

増川 浩介

増川 浩介
ディライトワークス株式会社
開発本部 デザイン部
経歴:
株式会社タイトーを経て、2014年に2Dデザイナーとしてディライトワークスに入社。
Fate/Grand Orderではバトルキャラクターのデザインを担当。
現在は2Dグラフィックセクションリーダーとして、チーム力向上に取り組んでいる。
《講演者からのメッセージ》

面白いゲームにするために必要な物量とクオリティの担保の実情、今後の展開について、現場の声を交えてお話しできればと思います。

早坂 貴志

早坂 貴志
ディライトワークス株式会社
開発本部 企画部
経歴:
コンシューマーゲーム、PCゲーム開発を経て2014年にディライトワークスに入社。
現在は企画セクションのマネージャーを務めています。
《講演者からのメッセージ》

原作者が持たれているイメージをコンピューターゲームとしてどう実現するのか。
『FGO PROJECT』3年間の制作の変遷を振り返りつつ、プロジェクトにおける企画チームの役割と今後の展望をお話ししたいとおもいます。

芦田 夏希

芦田 夏希
ディライトワークス株式会社
開発本部 企画部
経歴:
ゲームデベロッパーでのプランナーを経て、プロジェクトリーダーとして経験を積む。
2016年にディライトワークス株式会社へ入社。Fate/Grand OrderプロジェクトにPMとして参画し、現在に至る。
《講演者からのメッセージ》

常に面白さを追い求めるFate/Grand Orderの開発において
大人数の開発メンバーの進行管理や、大ボリュームのタスク管理手法を
お話しできればと思います。よろしくお願いいたします。

金谷 政俊

金谷 政俊
ディライトワークス株式会社
開発本部 技術部
経歴:
金融系SEからゲーム業界に転向。
大手ソーシャルゲーム会社にてエンジニアリーダーとして複数タイトルの立ち上げに関わりました。
ディライトワークス株式会社へは2015年に入社し、
現在はFate/Grand Orderサーバーチームのリーダーを務めています。
《講演者からのメッセージ》

非常に大きなコンテンツに成長したFate/Grand Orderですが、システム部分も大きな発展を遂げています。
私からは今後の技術展開と、それに関わるエンジニアたちの生の声をお届けします。

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