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DAY 1 - 08/24 - CEDEC2021

講演 Room
第1会場 第2会場 第3会場 第4会場 第5会場 第6会場 第7会場 第8会場 第9会場 第10会場 第11会場 第12会場
09:00
09:30
09:45-11:05 /80分
VR・AI時代の新しい現実(リアル)
基調講演
  • 川上 量生

    株式会社ドワンゴ

10:00
10:30
11:00
11:30
12:00
12:30
13:00
13:30
 SPONSORED 
13:30-14:30 /60分
サーバーサイドの負荷分析と改善はオープンソースソフトウェアでどこまでできるのか
  • 田中 孝佳

    New Relic 株式会社

13:30-14:30 /60分
リアルタイムレイトレーシング時代を生き抜くためのデノイザー開発入門
  • 川口 龍樹

    シリコンスタジオ株式会社

13:30-14:30 /60分
「組織にいながら、遊ぶように働くには」談義
  • 仲山 進也

    仲山考材株式会社 代表取締役/楽天グループ株式会社 楽天大学学長

  • 大井 勇樹

    CEDEC 運営委員会

  • 山浦 大輔

    CEDEC 運営委員会

13:30-14:30 /60分
Webを加速するQUICとHTTP/3
  • 奥 一穂

    Fastly Inc.

13:30-14:30 /60分
ゲームプログラマのための数学の歩き方 - デュアルクォータニオン編
チュートリアル
  • 長谷川 勇

    株式会社スクウェア・エニックス

  • 鍛冶 静雄

    九州大学

  • 落合 啓之

    九州大学

13:30-14:30 /60分
学習ベースの自然な音声合成技術のキャラクターボイスの応用と実運用
  • 三宅 陽一郎

    株式会社スクウェア・エニックス

  • 倉田 宜典

    東芝デジタルソリューションズ株式会社

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13:30-14:30 /60分
マイネット事例から紐解く、Oracle Cloud Infrastrucutreとゲームプラットフォーム
  • 西井 雄飛

    日本オラクル株式会社

  • 梶山 隆輔

    日本オラクル株式会社

13:30-14:30 /60分
高速で成長するゲームベンチャーにおけるエンジニアの役割と組織戦略
  • 山沢 佑希

    株式会社coly

13:30-14:30 /60分
リモートワークでどうなった?!ワーキングペアレントの働き方と悩み
  • 茂呂 真由美

    セガサミーホールディングス株式会社

  • 竹内 公紀

    株式会社セガ

  • 佐々木 瞬

    株式会社ヒストリア

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13:30-13:55 /25分
AI/機械学習を活用した売上拡大 & 機会損失の最小化の実化手法!
  • 谷本成弘

    データブリックス・ジャパン株式会社

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13:30-14:30 /60分
Unity 2021 アップデートまとめ
  • 大前 広樹

    ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン株式会社

14:00
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14:00-14:25 /25分
データサイエンスの能力を迅速に開発・展開し、価値を高める秘訣
  • グティエレス・ホアン・パウロ

    データブリックス・ジャパン株式会社

14:30
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14:50-15:15 /25分
エンターテインメント × IoT「センサーでつながるリアルとバーチャル」
  • 松下 享平

    株式会社ソラコム

14:50-15:50 /60分
日本語:Khronosの最新情報 - Vulkan、Vulkan Ray Tracing、OpenXR |英語:Khronos Updates – Vulkan, Vulkan Ray Tracing and OpenXR
  • 梅澤 孝司

    Khronos Group

  • トム オルソン

    Khronos Group and Arm

  • ブレント インスコー

    Khronos Group and Intel

  • ニール トレヴェット

    Khronos Group and NVIDIA

14:50-15:50 /60分
ALiS ZEROにおけるライブへの取り組み
  • 平野 晶麗

    株式会社ユークス

14:50-15:50 /60分
生姜焼きから学ぶゲームのプロマネテクニック
チュートリアル
  • 中山 貴伯

    Orange Butterfly 合同会社

14:50-15:50 /60分
大型リリースを支えるサーバーアプリケーションの可用性の高め方 〜NieR Re[in]carnation における実践〜
  • 斎藤樹

    株式会社アプリボット

14:50-15:15 /25分
キャラクターAIを成長させるためのGOAP意思決定システム
  • ボエダ ゴティエ

    株式会社スクウェア・エニックス

14:50-15:50 /60分
さて,そろそろ本気を出して歌唱デザインを研究してみようか
  • 森勢 将雅

    明治大学

14:50-15:50 /60分
この1時間でゲーム実況業界の全てがわかる!?ゲーム実況の過去・現在・未来【2021年版】~「ゲームコミュニティ」を形成せよ!
  • 中田 朋成

    フリー

14:50-15:50 /60分
専門学校非常勤講師はゲーム系メディア従事者のセカンドキャリアになりうるのか?
  • 戸塚 伎一

    個人事業主

14:50-15:50 /60分
プロダクションラウンドテーブル2021
  • 森田 和則

    株式会社ヘキサドライブ

  • 今給黎 隆

    東京工芸大学

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14:50-15:50 /60分
「集英社ゲームクリエイターズCAMP」が目指す未来
  • 杉山 晃一

    株式会社集英社DeNAプロジェクツ

  • 小島 英士

    株式会社集英社DeNAプロジェクツ

  • 中野 颯也

    株式会社集英社DeNAプロジェクツ

  • 森 通治

    株式会社 集英社

  • 山本 正美

    株式会社 エピグラズム

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14:50-15:15 /25分
Unity2021.2から始めるプロファイリング入門
  • 黒河 優介

    ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン株式会社

15:00
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15:20-15:45 /25分
AWSを活用したゲーム開発環境とIncrediBuild Cloudによる分散ビルド実践紹介
  • 後藤直樹

    クラスメソッド株式会社

15:20-15:45 /25分
NPCもプランナーも開発者にも心がある!感情システムをゲーム制作に!
  • ボエダ ゴティエ

    株式会社スクウェア・エニックス

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15:20-15:45 /25分
ゲーム開発はバージョン管理の仕方でここまでチーム改善する ~Plastic SCMという選択肢~
  • デイビッド スクリプス

    ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン株式会社

15:30
16:00
16:10-17:10 /60分
オンラインリアル脱出ゲームの作り方
  • 加藤隆生

    株式会社SCRAP

16:10-17:10 /60分
レイトレ時代のゲームグラフィックス、地に足をつけて備えよう - NVIDIA Falcor で次世代品質のリアルタイム物理ベース照明を手軽に素早く検証する -
  • 森重 伸也

    株式会社バンダイナムコスタジオ

  • 鈴木 雅幸

    株式会社バンダイナムコスタジオ

  • 横田 聖二

    株式会社バンダイナムコスタジオ

  • 道上 弘志

    株式会社バンダイナムコスタジオ

16:10-17:10 /60分
BLUE PROTOCOLにおけるキャラクタークリエーション ~誰でも簡単!異世界転生のお手伝い~
  • 松尾 行恵

    株式会社バンダイナムコスタジオ

  • 金田 直隆

    株式会社バンダイナムコスタジオ

16:10-17:10 /60分
クリエイターにもきっと役立つプロダクトマネジメントの基本
  • 小城 久美子

    Tably株式会社

16:10-17:10 /60分
運用中タイトルでも怖くない! 『メルクストーリア』におけるハイパフォーマンス・ローコストなリアルタイム通信技術の導入事例
  • 岸本 直也

    Happy Elements株式会社

  • 長谷川 一輝

    Happy Elements株式会社

16:10-16:35 /25分
日本から海外へ、リモートで行うコミュニティマネジメント
  • 吉崎 あかね

    株式会社WFS

16:10-17:10 /60分
最初の準備でほぼ決まり!? 愉快爽快!サウンド開発進行のススメ
チュートリアル
  • 矢野 義人

    株式会社バンダイナムコスタジオ

  • 大木 奏弥

    株式会社バンダイナムコスタジオ

16:10-17:10 /60分

Customer driven innovation in technology in AAA game engine and middleware development/AAAゲームエンジンとミドルウェア開発における技術の顧客主導による革新
  • ヤクスリー・アダム

    Microsoft

16:10-17:10 /60分
漫画の新しい配信方法とプロモーションについて
  • 小林琢磨

    株式会社ナンバーナイン

16:10-17:10 /60分
ゲームUIラウンドテーブル2021
  • 喜納 彬光

    サーフィス

  • 荒木 竜馬

    株式会社スクウェア・エニックス

  • 植田 雅生

    株式会社カプコン

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16:10-17:10 /60分
「驚きが連鎖するクリエイティブ」ファンの期待を超えるため、ポケラボが実践するクリエイティブチームの進行管理とは
  • 宗形 伸明

    株式会社Brushup

  • 村上 聡史

    株式会社ポケラボ

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16:10-16:35 /25分
【講演キャンセル】世界規模のセッションベース・マルチプレイヤーゲーム構築に必要なインフラ要件
  • 紀ノ岡 輝彦

    ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン株式会社

16:30
16:40-17:05 /25分
強固なファンコミュニティを育てるために:ゲーム開発・販売における「コミュニティマネジメント」の役割と重要性
  • 櫛引 茉莉子

    CD PROJEKT RED

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16:40-17:05 /25分
【講演キャンセル】インゲーム・ボイス・コミュニケーションの勘所
  • 紀ノ岡 輝彦

    ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン株式会社

17:00
17:30
17:30-18:30 /60分
冴えるヒロインの作りかた ~自然言語処理AIによるキャラクター性の抽出と反映への事例紹介~
  • 頼 展韜

    株式会社バンダイナムコ研究所

  • 石原 健司

    株式会社バンダイナムコ研究所

17:30-18:30 /60分
Unreal Engine 4から学ぶ実践的リアルタイムレイトレーシング実装
  • 古平 敏志

    フリーランスエンジニア

17:30-18:30 /60分
実在感溢れるキャラクターを目指して ~ワンダ、トリコで培った巨大キャラクターアニメーション5つの法則~
  • 田中 政伸

    (株)ジェン・デザイン

17:30-18:30 /60分
モバイルゲーム事業で大規模スクラム(LeSS)を導入するまでの1年間とその後
  • 石毛 琴恵

    株式会社アカツキ

  • 増田 謙太郎

    SCRUMMASUDAR

17:30-18:30 /60分
[JANOG×CEDECコラボセッション] ゲームトラフィックの動向と課題、それに対する5G関連技術の可能性
  • 川上 雄也

    NTTコミュニケーションズ株式会社

  • 堀場 勝広

    SoftBank 株式会社

  • 佐藤 元彦

    株式会社コナミデジタルエンタテインメント

17:30-18:30 /60分
トランスメディアゲームの可能性 ~新たな物語体験を目指して~
  • 石川 淳一

    有限会社エレメンツ

  • 前元 健志

    株式会社ENDROLL

  • 森川 寛信

    株式会社バンダイナムコアミューズメント

  • きだ さおり

    株式会社SCRAP

17:30-18:30 /60分
スマホ音楽ゲームが変わる!楽器レベルの低遅延再生への挑戦
  • 押見 正雄

    株式会社 CRI・ミドルウェア

  • 大町 祥輝

    株式会社CRI・ミドルウェア

  • 郷原亮

    株式会社 CRI・ミドルウェア

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17:30-17:55 /25分
スタンドアロンVRデバイス「pico neo 3」シリーズでのVRコンテンツ開発と、「Pico Store」でのコンテンツ配信
  • 西川 美優

    Pico Technology Japan株式会社

  • 藤井明宏

    株式会社Psychic VR Lab

17:30-18:30 /60分
ゲーム実況におけるエコシステム及び法的な権利関係についての一考察
  • 近藤 史一

    近藤史一ゲーム研究会

  • 落合 一樹

    TMI総合法律事務所

17:30-18:30 /60分
ADOBE XDを使ってワイヤーフレームのオンライン共同作業でスピードアップ!
  • 喜納 彬光

    サーフィス

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17:30-18:30 /60分
自動テスト支援ツール「MACHINE HEADS」で、テスト作業をラクにしよう!
  • 鈴木 隆志

    株式会社オーパス

  • Boris Ivanov

    株式会社オーパス

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17:30-17:55 /25分
Unity Barracudaを使用したONNXニューラルネットワークモデルのマルチプラットフォーム運用
  • 高橋 啓治郎

    ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン株式会社

18:00
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18:00-18:25 /25分
進化し続けるマイクロソフトのゲーム開発環境最新動向 ~AzureからVisual Studio 2022, Windows 11, Windows 365まで~
  • 下田純也

    マイクロソフトコーポレーション

18:30
18:50-19:50 /60分
ゲーム業界の男性育児休業~職場復帰の実態。リモートワークでの育児両立の難しさと働き方。3社事例紹介。
パネルディスカッション
  • 茂呂 真由美

    セガサミーホールディングス株式会社

  • 増田 亮

    株式会社セガ

  • 竹内 公紀

    株式会社セガ

  • 渡邉 吉治

    株式会社セガ

  • 佐々木 瞬

    株式会社ヒストリア

  • 安部 拓也

    株式会社ヒストリア

  • 澤田 唯

    株式会社スクウェア・エニックス

18:50-19:50 /60分
パイプライン開発者が知っておきたいUSDの使い方
チュートリアル
  • 加藤僚一

    DNEG

18:50-19:15 /25分
リテイクゼロを目指して、ゲームエフェクトをスムーズに制作するための入門指南 !
  • 池田 博幸

    株式会社ミクシィ

18:50-19:50 /60分
スクラムを用いた働き方改革関連法下のプロジェクト進捗手法
チュートリアル
  • 西村 拓也

    合同会社EXNOA

18:50-19:50 /60分
大規模Unityゲーム開発の設計事例 〜ドメイン駆動設計とDIコンテナを導入した一年を振り返る〜
  • 畑山 政道

    株式会社アプリボット

18:50-19:50 /60分
ゲームプログラマのための数学の歩き方 - クォータニオンとリー群編
チュートリアル
  • 長谷川 勇

    株式会社スクウェア・エニックス

  • 朴 炯基

    九州大学

18:50-19:50 /60分
コード(Chord)を表示するために、山ほどコード(Code)を書いた件 -より高度な和音解析と楽譜化そして音ゲーへの応用について-
  • 増野 宏之

    株式会社 CRI・ミドルウェア

18:50-19:50 /60分
ブロックチェーンゲームにおけるゲーム内経済・報酬設計について
  • 竹村 也哉

    株式会社プラチナエッグ

18:50-19:50 /60分
資料を資産へ、スクウェア・エニックスにおけるゲーム開発資料発掘プロジェクト [Wonder Project J編]
  • 三宅 陽一郎

    株式会社スクウェア・エニックス

  • 藤本 広貴

    株式会社スクウェア・エニックス

18:50-19:50 /60分
VRプロダクト開発ラウンドテーブル2021
  • 中地功貴

    MyDearest株式会社

  • 古林 克臣

    株式会社エクシヴィ

  • 渡部 晴人

    株式会社ワイルドマン

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18:50-19:50 /60分
アジャイル開発におけるPerforceのベストプラクティス
  • 岩﨑 健太郎

    株式会社東陽テクニカ

 SPONSORED 
18:50-19:50 /60分
表現で使いわける!Unity の URPと HDRP
  • 大下 岳志

    ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン株式会社

19:00
19:20-19:45 /25分
パンデミックにも負けない!元気なアートチームの作り方~オンラインにおけるナレッジマネジメントと情報透明化~
  • 吉川真美

    REALITY株式会社

19:30
09:45-11:05 /80分
VR・AI時代の新しい現実(リアル)
基調講演
  • 川上 量生

    株式会社ドワンゴ

 SPONSORED 
13:30-14:30 /60分
サーバーサイドの負荷分析と改善はオープンソースソフトウェアでどこまでできるのか
  • 田中 孝佳

    New Relic 株式会社

13:30-14:30 /60分
リアルタイムレイトレーシング時代を生き抜くためのデノイザー開発入門
  • 川口 龍樹

    シリコンスタジオ株式会社

13:30-14:30 /60分
「組織にいながら、遊ぶように働くには」談義
  • 仲山 進也

    仲山考材株式会社 代表取締役/楽天グループ株式会社 楽天大学学長

  • 大井 勇樹

    CEDEC 運営委員会

  • 山浦 大輔

    CEDEC 運営委員会

13:30-14:30 /60分
Webを加速するQUICとHTTP/3
  • 奥 一穂

    Fastly Inc.

13:30-14:30 /60分
ゲームプログラマのための数学の歩き方 - デュアルクォータニオン編
チュートリアル
  • 長谷川 勇

    株式会社スクウェア・エニックス

  • 鍛冶 静雄

    九州大学

  • 落合 啓之

    九州大学

13:30-14:30 /60分
学習ベースの自然な音声合成技術のキャラクターボイスの応用と実運用
  • 三宅 陽一郎

    株式会社スクウェア・エニックス

  • 倉田 宜典

    東芝デジタルソリューションズ株式会社

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13:30-14:30 /60分
マイネット事例から紐解く、Oracle Cloud Infrastrucutreとゲームプラットフォーム
  • 西井 雄飛

    日本オラクル株式会社

  • 梶山 隆輔

    日本オラクル株式会社

13:30-14:30 /60分
高速で成長するゲームベンチャーにおけるエンジニアの役割と組織戦略
  • 山沢 佑希

    株式会社coly

13:30-14:30 /60分
リモートワークでどうなった?!ワーキングペアレントの働き方と悩み
  • 茂呂 真由美

    セガサミーホールディングス株式会社

  • 竹内 公紀

    株式会社セガ

  • 佐々木 瞬

    株式会社ヒストリア

 SPONSORED 
13:30-13:55 /25分
AI/機械学習を活用した売上拡大 & 機会損失の最小化の実化手法!
  • 谷本成弘

    データブリックス・ジャパン株式会社

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13:30-14:30 /60分
Unity 2021 アップデートまとめ
  • 大前 広樹

    ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン株式会社

 SPONSORED 
14:00-14:25 /25分
データサイエンスの能力を迅速に開発・展開し、価値を高める秘訣
  • グティエレス・ホアン・パウロ

    データブリックス・ジャパン株式会社

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14:50-15:15 /25分
エンターテインメント × IoT「センサーでつながるリアルとバーチャル」
  • 松下 享平

    株式会社ソラコム

14:50-15:50 /60分
日本語:Khronosの最新情報 - Vulkan、Vulkan Ray Tracing、OpenXR |英語:Khronos Updates – Vulkan, Vulkan Ray Tracing and OpenXR
  • 梅澤 孝司

    Khronos Group

  • トム オルソン

    Khronos Group and Arm

  • ブレント インスコー

    Khronos Group and Intel

  • ニール トレヴェット

    Khronos Group and NVIDIA

14:50-15:50 /60分
ALiS ZEROにおけるライブへの取り組み
  • 平野 晶麗

    株式会社ユークス

14:50-15:50 /60分
生姜焼きから学ぶゲームのプロマネテクニック
チュートリアル
  • 中山 貴伯

    Orange Butterfly 合同会社

14:50-15:50 /60分
大型リリースを支えるサーバーアプリケーションの可用性の高め方 〜NieR Re[in]carnation における実践〜
  • 斎藤樹

    株式会社アプリボット

14:50-15:15 /25分
キャラクターAIを成長させるためのGOAP意思決定システム
  • ボエダ ゴティエ

    株式会社スクウェア・エニックス

14:50-15:50 /60分
さて,そろそろ本気を出して歌唱デザインを研究してみようか
  • 森勢 将雅

    明治大学

14:50-15:50 /60分
この1時間でゲーム実況業界の全てがわかる!?ゲーム実況の過去・現在・未来【2021年版】~「ゲームコミュニティ」を形成せよ!
  • 中田 朋成

    フリー

14:50-15:50 /60分
専門学校非常勤講師はゲーム系メディア従事者のセカンドキャリアになりうるのか?
  • 戸塚 伎一

    個人事業主

14:50-15:50 /60分
プロダクションラウンドテーブル2021
  • 森田 和則