CEDEC 2003
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2003年6月27日
社団法人コンピュータエンターテインメント協会


広報資料

国内のゲーム業界における最大規模の技術情報カンファレンス
CEDEC2003のテ−マは「進化へのシナリオ−可能性の探求」
9月4日(木)・5日(金)2日間の開催で過去最大数の40セッション

受講申込みは7月3日(木)よりCEDEC公式サイトで受付開始
後援:経済産業省 協賛: Microsoft Corporation、任天堂株式会社、NVIDIA Corporation
来る9月4日(木)・5日(金)の2日間、明治大学リバティタワーにおいて開催されるCEDEC2003(主催:社団法人コンピュータエンターテインメント協会、略称:CESA、会長:辻本憲三、所在地:東京都港区西新橋)の講演プログラムが決定しました。受講申込みは7月3日(木)よりCEDEC公式サイトにて受付開始します。

後援は経済産業省、協賛はMicrosoft Corporation、任天堂株式会社、NVIDIA Corporationです。

今日、コンピュータエンターテインメント産業を取り巻く環境は、情報通信関連技術のデジタル化、ブロードバンドの普及と共に、急速な勢いで拡大と多様化が進んでいます。一方、グローバル化の進展により、今後も日本の優れたゲーム文化を国内はもとより世界に向けて発信していくためには、ますます製品の競争力、コンテンツ開発能力が問われます。CEDEC2003は、このような時代の流れに応じ、業界内の最新の技術情報だけでなく、“今、先端で起こっていること、研究されていること”を積極的に発信し、情報の共有化と開発環境の向上を促進します。


■テーマは、「進化へのシナリオ−可能性の探求」

クリエイターの斬新かつ新しい発想が次代のエンターテインメントを創造します。最新技術の動向や先進事例の情報入手はもとより、受講者ひとり一人がCEDEC2003を通じて将来の展望と可能性を発見でき、またデベロッパー同士の情報交流から新たなアイデアが生まれる場であることを強く訴求すべく、今回このようなテーマとしました。


■2日間の開催で過去最大数の40セッション

第5回を迎える今年は、さらに規模と内容の充実を図り、2日間の開催で過去最大数の40セッションを実施します。協賛セッションとして、Microsoft Corporation の「meltdown」、NVIDIA Corporationの「開発の鉄人」、第一線で活躍する選りすぐりの講師によるレギュラーセッション等、プログラミング、ゲームデザイン、ビジュアルアーツ、サウンド、ネットワーク、モバイル、プロデュースの7つのジャンルにおいて多彩なセッションを実施。またデベロッパー同士の活発な意見交換ができるラウンドテーブルを4コマ実施します。これまで以上に受講者の皆様の期待にお応えできる内容を提供します。


■東京ゲームショウ併設のTGSフォーラムにて「CEDECプレミアム」を開催

9月26日(金)の東京ゲームショウ併設イベント、TGSフォーラムにおいて 「CEDECプレミアム」を開催します。

受講申込は7月3日(木)より開始します。 CEDEC2003公式ページからお申込み頂けます。ホームページアドレスは、http://cedec.cesa.or.jp/ です。


>> CEDEC2003 FEATURES <<


過去最大数の40セッション


プログラミング、ゲームデザイン、ビジュアルアーツ、サウンド、ネットワーク、モバイル、プロデュースの7つのジャンルから多彩な顔ぶれの講師をお招きし、受講者の期待にお応えできる内容をご提供します。


●協賛セッション
最新技術紹介とトレーニングにより実践的手法が学べる

1日目はMicrosoft Corporationが「meltdown」、2日目はNVIDIA Corporationが「開発の鉄人」と称してそれぞれ4セッションを連続して開催します。応用から実践的手法まで、より深いレベルでの解説が行われます。


●スポンサーシップセッション
最新の製品情報と次世代の開発手法が学べる

ゲーム開発における最新のミドルウェア、モバイル用ゲームエンジン、マネージメントツール、音声技術、開発のためのワークフロー等、最新の製品情報、次世代の開発手法について紹介します。


●レギュラーセッション
第一線で活躍する、選りすぐりの講師から直に学べる

国内外で活躍するデベロッパー、クリエイター、大学機関で研究を重ねる研究者、有識者等の中から選りすぐりの講師による講演です。技術動向や先進事例をはじめコンピュータエンターテインメント産業の現状と将来を様々な側面から捉える内容で実施します。


●ラウンドテーブル

特定テーマについて自由に意見交換ができる

モデレーターを中心に特定のテーマについて議論するゼミ形式での討議会。デベロッパー同士の活発な意見交換ができる絶好の機会です。事前登録なしに当日ご自由にご参加いただけます。


プレゼンテーションデスク
各種最新製品や新技術が体験できる

会場内エントランスホールにおいて、各種最新製品のデモや展示を行うスペースを設置しております。直接製品に触れて実際の動作や操作性を体験できます。是非、お立ち寄りください。

出展社
・株式会社CRI・ミドルウェア
・株式会社クライテリオン・ソフトウェア
・Metrowerks Corporation
東京ゲームショウ併設のTGSフォーラムにて「CEDECプレミアム」を開催


東京ゲームショウ併設のTGSフォーラムにて開発者向けセッション“CEDECプレミアム”を開催します。同セッションでは、国際ゲーム開発者NPOのIGDA(International Game Developers Association)の協力のもと、同組織の名誉議長でありDoom3の開発者id softwareのデザイナーであるグラエム・デバイン氏、Red Storm社のネットワークプログラマー、デイビッド・ウェインシュテイン氏が講演いたします。また、『ゲーム開発 手法の国際差を知る』をテーマに日本の代表的な開発者と、上記海外講師とのパネルディスカッションを実施し、グローバル化が進むゲーム産業のなかで、ゲーム開発手法の国際的な違いなどを明らかにして いきます。CEDEC2003受講者は受講料5千円で参加が可能です。(前売り:1万2千円、当日:1万5千円)


>> CEDEC2003開催概要 <<


タイトル CEDEC2003(CESAデベロッパーズカンファレンス2003)
主  催 社団法人コンピュータエンターテインメント協会(CESA)
後  援 経済産業省
協  賛 Microsoft Corporation、任天堂株式会社、NVIDIA Corporation
会  期 平成15年9月4日(木)・5日(金)
会  場 明治大学リバティタワー(東京都千代田区神田駿河台1-1)
受講者数 目標 1,000人
受講対象 プログラマー、ゲームデザイナー、サウンドクリエイター、ディレクター、プロデューサー、ネットワークエンジニア 他、ゲーム開発に携わる方全般
 ※セッション一覧は添付資料をご参照ください。
受講料金
  レギュラーパス
(2日間共通)
デイリーパス
(いずれか1日のみ有効)
CESA会員 20,000円 10,000円
一 般 40,000円 20,000円
※料金はすべて税込みです。
※受講料お支払い後のチケット種別の変更はできません。
※学生はCESA会員料金が適用されます。
受講申込   CEDEC2003公式サイトからお申込み頂きます。
ホームページアドレス http://cedec.cesa.or.jp/
問合せ先   ●取材のお申込みはじめ、広報に関するお問合せ
CEDEC広報窓口(ウェビーキャップス内) 担当:前田
TEL 03-5741-9700 10:00〜17:00(土・日・祝日を除く)
FAX 03-5741-9711
E-mail cedecpr@cesa.or.jp

●一般お問合せ
CEDEC事務局
TEL 03-3591-1421 10:00〜17:00(土・日・祝日を除く)
FAX 03-3591-1422
E-mail cedec@cesa.or.jp

●お申込みに関するお問合せ
CEDEC 2003 申込み受付センター
TEL 03-3756-3570 10:00〜17:00(土・日・祝日を除く)
FAX 03-5741-9711
E-mail cedecsupport@cesa.or.jp
メディアパートナー:
   
BizTech 日経BP社
CG WORLD 株式会社ワークスコーポレーション
C MAGAZINE ソフトバンク パブリッシング株式会社
Dengeki GAMES 株式会社メディアワークス
dotNET Magazine 株式会社翔泳社
ファミ通.com 株式会社エンターブレイン
GAME Watch 株式会社インプレス
Computer Graphics World 株式会社IDGジャパン
MYCOM PC WEB 株式会社毎日コミュニケーションズ


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セッション一覧 <<

■協賛セッション
=== Microsoft Corporation ===
C11 高品質なコンテンツの作成  Chas Boyd
C12 球面調和を超えて:ゲームのための Precomputed Radiance Transfer  Chas Boyd
C13 HLSL を使ったプログラマブルシェーダの簡単な作成 未定
C14 次世代 DirectX Chas Boyd
=== NVIDIA Corporation===
C15 NVIDIA デモの秘密 Kevin Bjorke
C16 グラフィックパイプラインのパフォーマンスと最適化 Juan Guardado
C17 現象シミュレーション:液体、気体、および固体 Juan Guardado
C18 シェーダーの統合と最適化
■スポンサーシップセッション
S21 ゲームにおける高品質なビデオと音声の再生技術
押見 正雄 株式会社CRI・ミドルウェア 取締役CTO
S22 次世代ゲーム開発における新しいワークフローの未来形
吉岡 直人 株式会社クライテリオン・ソフトウェア 技術部部長
S23 最新版!! Adobe® After Effects®のすべて
春日井 良隆 アドビシステムズ株式会社 デジタルビデオソリューションマーケティングマネージャー
S24 ゲーム開発者向けMaya5の最新機能、活用方法のご紹介
多喜 建一 エイリアス・ウエーブフロント株式会社 インダストリアル・ビジネスデブロップメント・マネージャー
芳賀 洋行 エイリアス・ウエーブフロント株式会社 エンターテインメントアプリケーションエンジニア
S25 モバイル用ゲームエンジンmophunと最新Linuxプラットフォーム
ゲスト:Synergenix社
Berardino Baratta Metrowerks Corporation 最高技術責任者 リナックスソリューション部門 副社長
今村 義幸 取締役 シニアディレクター
S26 ゲーム開発プロジェクトマネージメントツールNXN alienbrain
江尻 茂光 エヌ・エックス・エヌ ソフトウェア株式会社 代表取締役社長
S27 マルチプラットフォームゲーム開発〜実ゲームでのミドルウェア使用例〜
寺田 健彦 シリコンスタジオ株式会社 開発推進事業部 事業部長
S28 N-Gageにおけるゲーム開発環境について
Pertti Pietarinen ノキア・ジャパン株式会社 ゲームパブリッシング Senior Marketing Manager
■レギュラーセッション
R31 ゲーム音声のためのサラウンドミックステクニック
John Griffin ドルビーラボラトリーズインターナショナルサービスインク日本支社 ゲーム音響制作サポート
R32 成功するゲーム開発のためのプロジェクトマネジメントの導入
関 哲朗 千葉工業大学 社会システム科学部 プロジェクトマネジメント学科 助教授
R33 面白いゲームと、売れるゲームの開発手法
岩谷 徹 株式会社ナムコ インキュベーションセンター コンダクター
R34 キャラクターアナリシス〜キャラクターの骨格と動きの関係について〜
荒木 シゲル デジタル&ヒューマン モーションアドバイザー
R35 「供給者の論理」に陥ることなかれ〜ユーザー目線のソフト開発〜
平林 久和 株式会社インターラクト 代表取締役 ゲームアナリスト
R36 CG クリエータのための人体解剖学〜筋肉編〜
桜木 晃彦
R37 オンラインゲーム運営の現実〜リリース前後に発生するコンテンツの課題〜
堀 誠一 ガンホー・オンライン・エンターテイメント株式会社 テクニカルサービス部 ゼネラルマネージャー
R38 「Catan」における複合メディア戦略
中里 英一郎 株式会社カプコン 執行役員 第六開発部 部長
R41 ハリウッド映画、その産業構造と文法
北野 圭介 新潟大学 人文学部 助教授
R42 ゲームアプリケーションの高速化手法
藁間 直弘 株式会社スマイルビット 技術研究室 室長
R43 思考ゲームのプログラムで用いられている最新の人工知能技術について
松原 仁 公立はこだて未来大学 システム情報科学部 教授
R44 バーチャルリアリティ最新テクノロジー 〜ゲームインタフェースの将来を探る〜
稲見 昌彦 電気通信大学 電気通信学部 知能機械工学科 講師
R45 アリの知恵はゲームを救えるか?
森川 幸人 有限会社ムームー 代表 赤尾 容子 株式会社ナムコ CT技術環境グループ
R46 PS2 最適化手法(仮)
未定 株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント
R47 ゲーム開発におけるサウンドデザインについて
牧野 幸文 株式会社ウェーブマスター 代表取締役
磯田 重晴 株式会社ウェーブマスター 取締役技術担当チーフ
R48 ゲームプロデュースのための基礎知識 〜人工知能の限界からウェアラブル・ユビキタスゲームの可能性まで〜
塚本 昌彦 大阪大学大学院 情報科学研究科マルチメディア工学専攻 助教授
R51 ゲームマイニングの野望II 〜MMOGのデータマイニング〜
Ruck THAWONMAS 立命館大学 情報学科 助教授
R52 中国オンラインゲーム産業
黄 哲 盛大ネットワーク日本事務所 代表
R53 勝ち組みオンラインゲームとなるために対処すべき課題
奥野 信一郎 株式会社ISAO システムサービス事業部 事業部長
R54 モバイルビジネスの成功戦略
木村 潤  株式会社タイトー EW事業本部 EW営業部長
R55 MMORPG開発と運営の紹介〜クロスゲートの場合〜
杉岡隆司 株式会社ドワンゴ 大阪開発部 リードプログラマー
鈴木 圭一 株式会社ドワンゴ 第2研究開発部 シニアプログラマー
高橋 昇吾 株式会社ドワンゴ 第1研究開発部 シニアプログラマー
R56 携帯プラットフォームにおけるPersistent World Game開発〜ウルティマ オンライン モバイル版〜
今井里美 株式会社ドワンゴ 第1研究開発部 プロジェクトマネージャー
千野祐司 株式会社ドワンゴ 第1研究開発部 セクションマネージャー兼開発リード
青木隆浩 株式会社ドワンゴ 第1研究開発部 企画担当
R57 ストーリー創作の心術
川邊 一外 日本大学 芸術学部映画科 講師  
R58 ネットワークゲーム成功事例としての「GNO」
GNO開発チーム/新藤貴行(株式会社バンダイ)
須江剛 (株式会社エンターテインメント・ソフトウエア・パブリッシング)
磯川豊(株式会社ヴァンガード) 大高勝彦(株式会社エヌ・ティ・ティ・データ)
■ラウンドテーブル
T1 ゲーム開発情報の効果的な収集体制とは
新清士 (IGDA東京チャプターコーディネーター/メディアライター)
T2 日本でネットワークゲームを成功させる条件を探る
パネラー/谷波晃一朗 (株式会社ナムコ 事業開発グループ LANエンターテインメントプロジェクト プロジェクトリーダー)
モデレーター/新清士 (IGDA東京チャプターコーディネーター/メディアライター )
T3 ゲーム産業と大学との連携の可能性を探る
パネラー/細井浩一(立命館大学政策科学部教授 ゲームアーカイブプロジェクト代表)
馬場章(東京大学大学院情報学環助教授)
モデレーター/新清士 (IGDA東京チャプターコーディネーター/メディアライター )
T4 「誰のためにゲームをつくるのか?」についての語らい
平林久和 (株式会社インターラクト 代表取締役 ゲームアナリスト)

 

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