
第36位
魔法使いクリナと解放の大鍵
杉田 時苑


 東京工芸大/3年生
 東京工芸大/3年生
審査員得点合計:9点 一般得点合計:8点(第73位)

PERACON2014は「HEAD SHOT」で105となり、今回大幅に順位を上げて来た東京工芸大学芸術学部ゲーム学科遠藤研究室の3年生?。投稿者コメントに「分かりやすく実現出来そうなレベルで楽しそうなものを考えたつもりです。どこにでも自由に行けるっていいよね! それとビリでありませんように!」とあるが、幸いにも最下位ではなかった。
 【平魯 
隆導】線のデリートしてルート探索を行うというのはシンプルで、分かりやすくて、とても良いと思いました。生産性も高そうです。素晴らしい!
【平魯 
隆導】線のデリートしてルート探索を行うというのはシンプルで、分かりやすくて、とても良いと思いました。生産性も高そうです。素晴らしい!
 【馬場 
保仁】やや、例はご都合的なものを感じるところもありますが、状況として作れるものがいくつも考えられているのは、面白いとおもいます。最後の★などは、まさに無意味だけれどゲームの世界をあらわす感じでよいとおもいます
【馬場 
保仁】やや、例はご都合的なものを感じるところもありますが、状況として作れるものがいくつも考えられているのは、面白いとおもいます。最後の★などは、まさに無意味だけれどゲームの世界をあらわす感じでよいとおもいます
 【堀井 雄二】
【堀井 雄二】
 【薗部 博之】
【薗部 博之】
 【南治 一徳】
【南治 一徳】
 【兼森 雄一】
【兼森 雄一】
 【森川 幸人】
【森川 幸人】
 【保井 俊之】
【保井 俊之】
 【田中 瑞枝】
【田中 瑞枝】
【下田 賢佑】うーん、「オープン」とはちょっと違うかなと思いました。理屈はわかるし実際に作ったら面白いかもしれませんが。
【山田 倫之】悪くはないがありがちなネタか…
【簗瀬 洋平】アクションを考えた時にそのメリットとデメリットを明記しないとゲームが面白く見えない。
【三上 浩司】オープンはどこにかかってくるのだろうか?タイトルである「カギ」とか「解放」には生かされているが.
【遠藤 雅伸】鍵というアイテムを開く物として主人公のアイテムとしただけの作品。境界をタッチで消すだけのシステムで、内容の割に作るのに手間が掛かるレベルデザイン。アクションパズルとしては平凡。