レギュラーセッション

ミュージシャンの熱量を伝える!ライブエンターテインメント開発事例(※8/26のご講演後、写真撮影不可に変更となりました)

講演形式
レギュラーセッション
講演時間
08月26日(木) 17:30 〜 18:30
講演ルーム
第3会場
資料公開
予定なし
受講スキル

・ライブエンタメに興味をお持ちの方。

・ゲームエンジンを使用した、ゲーム以外のコンテンツ制作に興味をお持ちの方。

得られる知見

・リルタイム3DCGライブの企画から配信までのワークフローについて。

・リルタイム3DCGライブの演出手法について。

・リルタイム3DCGライブのアートディレクションについて。

・リルタイム3DCGライブの生配信でのモーションキャプチャー技術について。

セッションの内容

キーワードは「リアルタイムCG」と「音楽ライブ生配信」。

本セッションでは、2020年8月にライブ配信をおこなった、世界でも実例が少ない、

ミュージシャンの生ライブパフォーマンスとリアルタイム3DCGによるオンラインライブ、

『 WONK - "EYES" 3DCG SPECIAL LIVE 』

において、実在するミュージシャンとモーションキャプチャーとゲームエンジン(UE4)を

組み合わせたリアルタイム3DCGライブが、どのように作られたか?

演出、アート、エンジニアリングの側面から実例を含めて解説します。

また、開発システムや技術の話だけではなく、主役であるミュージシャンが、

バーチャル空間で繰り広げるライブパフォーマンスに込めた"熱さ"を、

いかに視聴者に伝えるか?についてデジタルとアナログ両方の視点で実例を交えてお話します。

千田 誠

REALITY株式会社

XR Entertainment事業部

ディレクター

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<講演者プロフィール>

経歴:
アーケード、コンシューマゲームのディレクター、レベルデザイナーとして様々なジャンルのゲーム開発に20年以上携わり、2014年グリー株式会社入社。WFSのネイティブゲーム開発を経て、2016年よりGREE VR Studioに所属し、VRゲームのディレクションとゲームデザインを担当。2018年よりREALITY株式会社に所属し、VRライブや番組のディレクターを担当。

主なVR向けタイトル:
『乖離性ミリオンアーサーVR』
『ようこそパニックマンションへVR』
『Tomb of the Golems』


主なコンソール向けタイトル:
『解放少女』(3DS,iOS)
『ロリポップチェーンソー』
『ロストオデッセイ』

<受講者へのメッセージ>

WONK - "EYES" Special 3DCG LIVE では、
エフェクト・演出など特殊効果のディレクションを担当しました。

短い開発期間、リモートワーク 、システムは開発途中、
初の試みなのに、アルバム全曲90分以上に及ぶ4人バンドによるライブパフォーマンス、
しかも生配信...etc

突きつけられた様々な課題や制約に対して、ゲーム開発の経験を活かしてどのように解決していったか?
実在するミュージシャンと一緒に作り上げるバーチャルライブ演出のプロセスを、実例を基にご紹介します。
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安部 顕信

REALITY株式会社

XR Entertainment 事業部

テクノロジーチーム・マネージャー

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<講演者プロフィール>

アーケード、コンシューマーなどゲーム開発に長年従事。
2018年 株式会社Wright Flyer Live Entertainment(現:REALITY株式会社)入社。
現在はライブエンターテインメント事業にて、
これまでに自身で経験してきた様々なゲーム開発で得た技術を生かして、
モーションキャプチャーを用いた3Dキャラクターによるリアルタイム3DCGライブの開発運用、
VTuber専用配信スタジオの開発運用を行なっている。

【最近の講演】
2018年 SIGGRAPH Asia
・Real-Time Live!

<受講者へのメッセージ>

REALITYはリアルタイムでのライブ配信に拘りを持って開発運用を行なっています。
ライブ実施の際には、
3DCGキャラクターを動かすためモーションキャプチャーをはじめとして
数多くのデバイスや機材が現場に投入されているわけですが、
リアルタイムライブでは配信途中での中断が許されない条件下での運用が求められるため、
使用する全てのデバイスや機材のトラブル、
また運用スタッフのオペレーションミス一つが命取りとなるなど、
事前収録での運用と比較して実施難易度がどうしても高くなります。

今回ご紹介させていただくライブでは、
「4人のアーティストが楽器演奏しながら90分連続でリアルタイム配信が実施できること」が求められました。

本日は如何にして大きなトラブルなく90分のライブを実施できたのかについて
スタッフの悲喜こもごも交えながらお話できればと思います。
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山口 圭一

REALITY株式会社

XR Entertainment 事業部

3Dチーム・マネージャー

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<講演者プロフィール>

経歴:
工業系大学卒業後、Macintoshの普及しはじめにグラフィックデザイナーとなる。
その後3Dコンピューターグラフィックスの世界へ入り、映画、CM/PV、アニメ、各種CGimage等の制作に20年ほど携わり、
モデリングを中心にCGディレクターとしてもアニメ調からフォトリアルまで多ジャンルをこなす。
2019年に株式会社Wright Flyer Live Entertainment(現:REALITY株式会社)入社。

代表作:
「StarWars:CloneWars」、「Halo Legends:The Package」
「メルセデス・ベンツ:Next A-Class」「ラブライブ!;2nd season」
「バンダイ: MetalBuildシリーズ PV」「Lexus:カタログCGイメージ」
 ガンプラ「リアルグレードシリーズ」パッケージイラスト

著書:
「3dsmax REALIZE Imagemaker」、「Fusion360 Masters」

<受講者へのメッセージ>

コロナ過でリアルライブが出来なくなった2020年夏、
リモートワーク中心でリアルアーティスト出演の3DCG生ライブを成功させたCG制作裏事情を
元映像制作サイドのスタッフからみたリアルタイムCGの課題と実施策についてお話しいたします。
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共同研究・開発者

 高橋悠(REALITY株式会社)
井澤潤(REALITY株式会社)
山井 駿輔(REALITY株式会社)
中嶋 かおり(REALITY株式会社)
川崎 亮(REALITY株式会社)
渡邊 正志(REALITY株式会社)
安川 貴志