レギュラーセッション

大規模Unityゲーム開発の設計事例 〜ドメイン駆動設計とDIコンテナを導入した一年を振り返る〜

対象プラットフォーム:モバイル
講演形式
レギュラーセッション
講演時間
08月24日(火) 11:20 〜 12:20
講演ルーム
第5会場
資料公開
予定あり
受講スキル

- Unityを用いたゲーム開発をされている方

- 設計について考えたことがある方・興味がある方

得られる知見

- 大規模Unityゲーム開発にて、ドメイン駆動開発・DIコンテナの適用方法・事例

- テスト・分業がしやすい設計についてのヒント

セッションの内容

現在開発中タイトルにおける、プログラム設計に関しての知識・経験を共有します。

ソーシャルゲーム開発では、作品を素早く完成させてリリースする事も大切ですが、同時にその後の継続的な運用開発についても考える必要があります。その際に重要になってくるのが設計です。

属人化を避けたり、メンテナンス性、制作スピードを維持するためにはメンバー間で統一された設計思想が必要だと考えました。

そのために私達は「ドメイン駆動設計(DDD)」と「DIコンテナ」という2つの手法を導入しました。

導入から一年が経ち、それらを振り返りつつ事例を紹介します。

畑山 政道

株式会社アプリボット

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<講演者プロフィール>

広告系のFlashコンテンツ開発者としてキャリアをスタートさせ、2011年に株式会社サイバーエージェントに中途入社。コミュニティコンテンツの運用開発を経験した後、スマートフォン向けゲームを制作しています。2018年より株式会社アプリボットに所属。

<受講者へのメッセージ>

Unity開発において、どのようにDDDとDIコンテナを適用させたのかをお話しながら、チーム内での取り組みについても合わせてご紹介します。一例として、この発表が少しでも皆様のご参考になれば幸いです。
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共同研究・開発者

 粟村 勇樹 / 株式会社アプリボット
久保 卓也
長谷部 巧 / 株式会社アプリボット

(五十音順)