レギュラーセッション
            
        
        
            コロナ禍で増加したゲーム市場を支える生活者動向研究
                                                                                                                    
                                                            
                                講演形式
                            
                        
                                レギュラーセッション
                            
                        
                                    講演時間
                                
                            
                                                                                                                08月26日(木) 11:20
                                        〜 12:20
                                                                    
                            
                                講演ルーム
                            
                        
                                                                    
                                            第8会場
                                        
                                                                                                
                        
                                資料公開
                            
                        
                                予定あり
                            
                        
                                    受講スキル
                                
                            マーケティング
プロデュース
データ分析
                                    得られる知見
                                
                            コロナ禍における生活者のエンターテイメントの楽しみ方の変化。
特に伸長が目覚ましい、ゲーム市場の生活者動向把握。
        セッションの内容
                    
    
    
    博報堂DYグループのコンテンツビジネスラボでは、①コンテンツ関連生活者データ整備 ②生活者データによるエンタメヒット研究 ③コンテンツビジネス支援ソリューション開発 を行っています。
①コンテンツ関連生活者データ整備の一環で実施しているオリジナル調査「コンテンツファン消費行動調査」の最新結果から、2020年のゲーム市場が昨年と比較して2000億円を超す伸びを見せたことが明らかになりました。本セッションでは、この爆発的な伸長を支える生活者の分析結果をお話します。
コロナ禍の影響下で、どのような特徴の生活者がゲーム市場の平均支出金額を大きく伸ばし、どのような接点でゲームをプレイしているのか、何に対して支払いをしているのか、なぜゲームへの支出を行ったのかを分析することで、ゲーム市場のターゲットである生活者像をアップデートし、今後のビジネス、マーケティングコミュニケーション、ターゲット理解のヒントになることを目指します。
