レギュラーセッション

モバイルゲームのサウンドにおける、ゲーム開発・プロモーション対応両立のための力業

対象プラットフォーム:モバイル
講演形式
レギュラーセッション
講演時間
08月25日(木) 11:20 〜 12:20
講演ルーム
第3会場
受講スキル

・ゲーム内のサウンド制作だけでなく、PVサウンド制作に興味のあるサウンド職 (デザイン寄り)

・限られた人員でゲーム内外のサウンド対応を回したいサウンド職 (マネジメント寄り)

得られる知見

・ゲーム開発とPV制作の両立のためのTips

・サウンドにとって効果的かつ効率的なPV制作フローの実例

セッションの内容

F2Pのモバイルゲームだからこそ、PVにも注力したい!

ユーザに刺さるPVサウンドを制作するためには

ゲーム内容への深い理解と、映像制作チームとの連携が必須です。

本セッションは、豊富なマンパワーによる分業化……のようなスタイリッシュな話ではありません。

ゲーム開発 (運用) とPVサウンド。

その両方を同じ人員で回そうとした、少人数サウンドチームの壮絶な力業の記録です。

減らない物量。増えない人員。複雑に絡み合う、独立した2つのスケジュール。

我々は、如何にして二足の草鞋を履きこなしたのか?

上記について詳しく紹介します。

渡邉 愉香

株式会社ディー・エヌ・エー

ゲーム事業本部 開発事業部 開発二部 サウンドグループ

サウンドディレクター

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<講演者プロフィール>

2003年、コナミコンピュータエンタテインメント東京 (現コナミデジタルエンタテインメント) 入社。
サウンドプログラマとしてコンソールゲーム開発に携わる。
その後、コンソール系デベロッパーにてBGM・SE制作やサウンドディレクションなどを担当。

2016年、株式会社ディー・エヌ・エー入社。
現在はサウンドディレクターという名の「サウンド何でも屋」として、
小物ツール制作・外部発注管理・スケジュール管理からディレクションまで幅広くカバーし、
タイトルのクオリティアップのため尽力している。

<受講者へのメッセージ>

人員は簡単に増やせませんが、やりたいことは次々に出てきます。
時には命を削ってでも魂を込めたいのがクリエイターの性です。

とは言え、無理をするとダイレクトに寿命に影響が出てしまうお年頃になったこともあり、
サスティナブルな方法を考えました。
手法自体は初歩的なものの組み合わせですので、何か1つでも御参考になれば幸いです。
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