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  • アカデミック・基盤技術

その他アイコン詳細


DAY 1 - 08/23 - CEDEC2022

講演 Room
第1会場 第2会場 第3会場 第4会場 第5会場 第6会場 第7会場 第8会場 第9会場 第10会場 第11会場 第12会場 第13会場
09:30
09:45-11:05 /80分
【主催者挨拶】/【基調講演】「グランツーリスモ」の25年・その背景と哲学
基調講演
  • 山内 一典

    株式会社ポリフォニー・デジタル

10:00
10:30
11:00
11:20-12:20 /60分
ポケモン開発におけるクラウドのセキュリティを担保した開発環境
  • 立原 春木

    株式会社ゲームフリーク

  • 岩澤 幸

    株式会社ゲームフリーク

  • 髙山 玲央名

    株式会社ゲームフリーク

11:20-12:20 /60分

Wisdom out of Failure: how the game you didn't make can make you into a better developer/失敗の教訓:制作することができなかった経験が開発者としての成長の糧になる
  • コンスタンチン・パラディアス

    Shapefarm AB

11:20-12:20 /60分
楽曲乗換案内 -楽曲解析とDJ手法を援用した新しいBGM切り替え方法への挑戦-
  • 増野 宏之

    株式会社CRI・ミドルウェア

11:20-12:20 /60分
キャラクターゲームのUI制作と大規模ローカライズ対応の全貌
  • 安西 慶人

    株式会社サイバーコネクトツー

11:20-12:20 /60分
Gran Turismo Sophy: 深層強化学習によるトッププレイヤーレベルのAI
  • 河本 献太

    株式会社ソニーAI

  • 高野 修一

    (株)ポリフォニー・デジタル

11:20-12:20 /60分
ゲームプログラマのための数学の歩き方 - ベクトル解析編
チュートリアル
  • 長谷川 勇

    株式会社スクウェア・エニックス

  • 鍛冶 静雄

    九州大学

  • 落合 啓之

    九州大学

11:20-12:20 /60分
広告識別子に依存しないエンタメ広告運用~SNSの"キーワード"に着目した最適化〜
  • 小林銀兵

    株式会社ディー・エヌ・エー

11:20-12:20 /60分
『プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat. 初音ミク』 リアルタイム配信型バーチャルライブの開発事例
  • 山口 智也

    株式会社Colorful Palette

  • 磯田 泰寛

    株式会社Colorful Palette

  • 藤本 誠人

    株式会社Colorful Palette

11:20-12:20 /60分
ゲームデータ作成のための Visual Studio Code 活用事例
  • 田村 莞爾

    株式会社フロム・ソフトウェア

  • 梶原 栄介

    株式会社フロム・ソフトウェア

11:20-12:20 /60分
情報処理で読み解く漫画:コミック工学の挑戦
  • 相澤 清晴

    東京大学

  • 山西 良典

    関西大学

  • 松井 勇佑

    東京大学

  • 松下 光範

    関西大学

  • 石渡 祥之佑

    Mantra株式会社

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11:20-12:20 /60分
Unity最新情報まとめ!2022年夏版!
  • 高橋啓治郎

    ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン株式会社

  • 山村達彦

    Unity Technologies Japan株式会社

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11:20-12:20 /60分
Google Cloud と Diarkis でフルマネージドでスケーラブルなプラットフォームをご提供
  • 高橋 信頼

    株式会社Diarkis

  • エルアズハリ ムラド

    グーグル・クラウド・ジャパン合同会社

11:30
12:00
12:30
13:00
13:30
13:30-14:30 /60分
企業から研究結果を世界に発表する意義
パネルディスカッション
  • ボエダ ゴティエ

    株式会社スクウェア・エニックス

  • 妹尾 卓磨

    株式会社ソニーAI

  • 三上 浩司

    東京工科大学

13:30-14:30 /60分

Ubisoft La Forge – 6 years of Success and Failure at innovation/Ubisoft La Forge ~イノベーションの成功と失敗の6年間~
  • オリヴィエ・ポマレズ

    Ubisoft

13:30-14:30 /60分
音声圧縮コーデックOpus解体新書
  • 押見 正雄

    株式会社 CRI・ミドルウェア

  • 及川進

    株式会社 CRI・ミドルウェア

  • 石松宏幸

    株式会社 CRI・ミドルウェア

13:30-14:30 /60分
チームの創造性を最大化する“問い”と“遊び”の技術
  • 安斎 勇樹

    株式会社MIMIGURI

13:30-14:30 /60分
『グランツーリスモ7』開発におけるUSD活用事例
  • 安藤 恵美

    (株)ポリフォニー・デジタル

13:30-14:30 /60分
数学で読み解くプロシージャルグラフィックス:ノイズとSDFへの入門
チュートリアル
  • 巴山竜来

    専修大学

13:30-14:30 /60分
世界中のユーザーの声に迫る ~自然言語処理を用いた海外レビュー分析~
  • 有井 佳祐

    株式会社バンダイナムコネクサス

13:30-15:50 /140分
プロが描くふたつの世界!ライブドローイング
  • 梶本 ユキヒロ

    株式会社スクウェア・エニックス

  • 田中 現績

    Ubisoft Osaka

  • 小保田 宏幸

    Ubisoft Osaka

  • 大津 安徳

    株式会社スクウェア・エニックス

13:30-14:30 /60分
『KATANA ENGINE』開発者が語る、新しい発想をプロダクト化しやすくするためのゲームエンジンのデザイン
  • 三嶋 寛了

    株式会社コーエーテクモゲームス

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13:30-14:30 /60分
ちょっと踏み込んだURP: エンジニアに向けた実践的なナレッジ紹介
  • ブーシェ ロビン晃

    ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン株式会社

  • 藤岡 裕吾

    ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン株式会社

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13:30-14:30 /60分
Substanceによる3Dコンテンツクリエーション~実用的なTipsを添えて~
  • 福井 直人

    アドビ株式会社

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13:30-14:30 /60分
「ガルパ」周年イベントの突発的大量アクセスにおける負荷対策について
  • 常山 貴行

    株式会社Craft Egg

  • 高川 雄平

    株式会社Craft Egg

14:00
14:00-14:25 /25分
人工大理石透過型LEDタッチディスプレイとそのエンターテインメント応用の可能性
  • 中植 義斗

    京都産業大学大学院

  • 浦 千尋

    京都産業大学大学院

  • 平井 重行

    京都産業大学

14:30
14:50-15:50 /60分
パネルディスカッション:WebXRメタバースの挑戦 in CEDEC2022 ~Mozilla Hubs活用事例と課題共有~
パネルディスカッション
  • 白井 暁彦

    REALITY株式会社

  • 矢野 浩二朗

    大阪工業大学

  • キラ プーン (Kiral Poon)

    株式会社Gugenka

  • 小泉 和真

    大日本印刷株式会社

  • 千田 忠慶

    NTT / NIPPON TELEGRAPH AND TELEPHONE CORPORATION

14:50-15:50 /60分

Creating facial rigging and animation system at Don’t Nod Entertainment : keep it simple and expressive./Don't Nod Entertainmentでのフェイシャル・リグとアニメーションシステムの作成:シンプルかつ表現豊かに
  • セシル・ミノー

    Dontnod Entertainment

14:50-15:50 /60分
スタートダッシュ!イマーシブオーディオのはじめかた
チュートリアル
  • 工藤 祐介

    株式会社バンダイナムコスタジオ

14:50-15:50 /60分
一人ひとりが主体的にゲーム制作に参加するためのマネジメントについて - 組織の”強み/優位性”を分析したことで分かった大切なこと
  • 柏木 誠

    NHN PlayArt株式会社

14:50-15:50 /60分
『グランツーリスモ7』におけるレンダリング技術解説
  • 鈴木 健太郎

    (株)ポリフォニー・デジタル

  • 高野 修一

    (株)ポリフォニー・デジタル

  • 平井 健太朗

    (株)ポリフォニー・デジタル

14:50-15:50 /60分
Position Based Dynamics Onramp: 物理シミュレーション関連の最新論文実装
チュートリアル
  • 中川展男

    東京大学大学院

14:50-15:50 /60分
サービス終了寸前だったタイトルを、その後3年4ヶ月にわたって生き長らえさせた「未来への期待」を醸成するプロデュース術
  • ナカムラ ケンタロウ

    株式会社ディー・エヌ・エー

14:50-15:50 /60分
チームラボのアートとコンセプト
  • 堺 大輔

    チームラボ

14:50-15:50 /60分
ソニーの先端技術紹介 ① Volumetric Production System ② 高精度・リアルタイムなトラッキング技術とCGによる可視化技術
  • 増田 徹

    ソニーグループ株式会社

  • 田中 和治

    (株)ソニー・インタラクティブエンタテインメント

  • 齋藤 亮太

    ㈱ソニー・ミュージックレーベルズ

  • 服部 博憲

    ソニー株式会社

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14:50-15:50 /60分
Unityの多彩な機能で作る、美しい自然景観
  • 大下 岳志

    ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン株式会社

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14:50-15:50 /60分
『ヘブンバーンズレッド』4万5千超のサウンドアセットを効率よく実装・管理する方法
  • 大島 香織

    株式会社WFS

  • 筒井 学

    株式会社WFS

  • 我妻 大樹

    株式会社CRI・ミドルウェア

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14:50-15:50 /60分
Tencent Gamesから生まれた、ゲームに特化したゲーミングソリューション
  • 付昂(フ コウ)

    Tencent Japan合同会社

15:00
15:30
16:00
16:10-17:10 /60分
AIキャラクター事情 最前線!仮想空間(メタバース)での開拓ビジョン・取り組み・課題
パネルディスカッション
  • 佐々木 莉英

    rinna株式会社

  • 下田純也

    日本マイクロソフト

  • 荒尾和宏

    デジタルヒューマン株式会社

  • Remi Driancourt

    株式会社ジェンビッド・テクノロジーズ・ジャパン 

16:10-17:10 /60分

Too Many A’s to Indie/インディーゲームにはびこるAクラス
  • ジェフ・スカルスキ

    Yellow Brick Games

16:10-17:10 /60分
立体音響の歴史と可能性、そして実際の音楽制作におけるTIPSについて
  • 浜田 純伸

    フリー

  • 金子 貴紀

    株式会社コナミデジタルエンタテインメント

16:10-17:10 /60分
動くプロダクトを軸にしたプロジェクトマネージメント〜スプリントレビューの活用方法〜
  • 増田 謙太郎

    SCRUMMASUDAR

16:10-17:10 /60分
ライブ・放送エンタテイメントにおけるゲームエンジンを用いたリアルタイム演出制作
  • 青木 雄斗

    株式会社stu

  • 高尾 航大

    株式会社stu

16:10-17:10 /60分
完全理解:最新Hapticsテクノロジーとその応用ノウハウ
チュートリアル
  • 香田 夏雄

    株式会社ミライセンス

16:10-17:10 /60分
中南米のゲーム産業・市場を深掘りする
  • 佐藤 翔

    LUDiMUS株式会社

16:10-17:10 /60分
プロシージャルゲームコンテンツ制作ブートキャンプ 2022 『グランツーリスモ7』
チュートリアル
  • 多喜 建一

    SideFX

  • 齋藤 彰

    株式会社ポリフォニー・デジタル

  • 飯塚 渉

    株式会社ポリフォニー・デジタル

  • 高瀬 紗月

    SideFX

16:10-17:10 /60分
アセット生成AIで作成したキャラクターをリリースした事例 ~これが『逆転オセロニア』のエイプリルフール!~
  • 吉村 拓真

    株式会社ディー・エヌ・エー

  • 阿部 佑樹

    株式会社ディー・エヌ・エー

16:10-16:35 /25分
NO HORROR NO LIFE お化け屋敷オバケンが考える、街を元気にする方法 
  • 吉澤ショモジ

    株式会社HLC(オバケン)

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16:10-17:10 /60分
Unityの「Netcode for GameObjcets」のサンプルで学ぶ co-opゲームの作り方
  • 黒河 優介

    ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン株式会社

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16:10-17:10 /60分
サバイバルクイズシティ戦記 ギャースタジオ誕生の秘密
  • 重田 佑介

    株式会社バンダイナムコスタジオ

  • 渡辺 耕一郎

    株式会社バンダイナムコスタジオ

  • 松丸 友和

    株式会社バンダイナムコスタジオ

  • 安藤 真

    株式会社バンダイナムコスタジオ

  • 矢野 義人

    株式会社バンダイナムコスタジオ

  • 澤田 佳明

    株式会社バンダイナムコスタジオ

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16:10-17:10 /60分
チート行為とオンラインゲームセキュリティ
  • 松田 和樹

    株式会社ラック

16:30
17:00
17:30
17:30-18:30 /60分
ゲーム会社を創業して10億円以上資金調達する方法
パネルディスカッション
  • 本城 嘉太郎

    monoAI technology株式会社

  • 岸上 健人

    MyDearest株式会社

17:30-18:30 /60分
仮想空間における立体音響ボイスチャット
  • 押見 正雄

    株式会社 CRI・ミドルウェア

  • 漆畑裕介

    株式会社CRI・ミドルウェア

  • 飯島健太

    株式会社CRI・ミドルウェア

17:30-18:30 /60分
『PSO2 ニュージェネシス』 長期運営タイトルにおける、大規模バージョンアップの開発事例の紹介
  • 松波 進也

    株式会社セガ

  • 志賀 直秀

    株式会社セガ

  • 小西 一樹

    株式会社セガ

17:30-18:30 /60分
スポーツ中継における映像解析技術
  • 高橋 正樹

    NHK放送技術研究所

17:30-18:30 /60分
オープンソースで構築するWebメタバース ~Mozilla Hubsで学ぶUX開発から運用コスト最小化まで
チュートリアル
  • 白井 暁彦

    REALITY株式会社

  • 堀部 貴紀

    REALITY株式会社 / 明治大学大学院

  • 駒崎 拓斗

    グリー株式会社

17:30-18:30 /60分
自社パブリッシング…ゲームを作るだけじゃダメだった…
  • 宮崎太一郎

    株式会社サイバーコネクトツー

  • 尾崎友哉

    株式会社サイバーコネクトツー

  • 入部春彦

    株式会社サイバーコネクトツー

17:30-18:30 /60分
『グランツーリスモ7』のコース制作における測量技術と外観デザインの事例
  • 北田 祐平

    (株)ポリフォニー・デジタル

  • 尾崎 太郎

    (株)ポリフォニー・デジタル

17:30-18:30 /60分
ボードゲームのデジタル化への挑戦 - レッツプレイ!オインクゲームズの UI・ゲームデザイン
  • 新藤 愛大

    株式会社オインクゲームズ

17:30-17:55 /25分
AIキャラクターが絵を描く:新たなAIキャラクターの感情表現
  • Handy Edgar

    株式会社スクウェア・エニックス

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17:30-18:30 /60分
プロシージャルゲームコンテンツ制作ブートキャンプ 2022 Houdini 19.5
  • 多喜 建一

    SideFX

  • 高瀬 紗月

    SideFX

  • 吉田 ひろみ

    株式会社ボーンデジタル

  • 日和佐 るみ

    株式会社ボーンデジタル

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17:30-18:30 /60分
アイデア次第で輝く!Unity・SRPの無限の可能性
  • 堂前 嘉樹

    株式会社ロジカルビート

  • 柄本 宙

    株式会社ロジカルビート

18:00
09:45-11:05 /80分
【主催者挨拶】/【基調講演】「グランツーリスモ」の25年・その背景と哲学
基調講演
  • 山内 一典

    株式会社ポリフォニー・デジタル

11:20-12:20 /60分
ポケモン開発におけるクラウドのセキュリティを担保した開発環境
  • 立原 春木

    株式会社ゲームフリーク

  • 岩澤 幸

    株式会社ゲームフリーク

  • 髙山 玲央名

    株式会社ゲームフリーク

13:30-14:30 /60分
企業から研究結果を世界に発表する意義
パネルディスカッション
  • ボエダ ゴティエ

    株式会社スクウェア・エニックス

  • 妹尾 卓磨

    株式会社ソニーAI

  • 三上 浩司

    東京工科大学

14:50-15:50 /60分
パネルディスカッション:WebXRメタバースの挑戦 in CEDEC2022 ~Mozilla Hubs活用事例と課題共有~
パネルディスカッション
  • 白井 暁彦

    REALITY株式会社

  • 矢野 浩二朗

    大阪工業大学

  • キラ プーン (Kiral Poon)

    株式会社Gugenka

  • 小泉 和真

    大日本印刷株式会社

  • 千田 忠慶

    NTT / NIPPON TELEGRAPH AND TELEPHONE CORPORATION

16:10-17:10 /60分
AIキャラクター事情 最前線!仮想空間(メタバース)での開拓ビジョン・取り組み・課題
パネルディスカッション
  • 佐々木 莉英

    rinna株式会社

  • 下田純也

    日本マイクロソフト

  • 荒尾和宏

    デジタルヒューマン株式会社

  • Remi Driancourt

    株式会社ジェンビッド・テクノロジーズ・ジャパン 

17:30-18:30 /60分
ゲーム会社を創業して10億円以上資金調達する方法
パネルディスカッション
  • 本城 嘉太郎

    monoAI technology株式会社

  • 岸上 健人

    MyDearest株式会社

11:20-12:20 /60分
楽曲乗換案内 -楽曲解析とDJ手法を援用した新しいBGM切り替え方法への挑戦-
  • 増野 宏之

    株式会社CRI・ミドルウェア

13:30-14:30 /60分
音声圧縮コーデックOpus解体新書
  • 押見 正雄

    株式会社 CRI・ミドルウェア

  • 及川進

    株式会社 CRI・ミドルウェア

  • 石松宏幸

    株式会社 CRI・ミドルウェア

14:50-15:50 /60分
スタートダッシュ!イマーシブオーディオのはじめかた
チュートリアル
  • 工藤 祐介

    株式会社バンダイナムコスタジオ

16:10-17:10 /60分
立体音響の歴史と可能性、そして実際の音楽制作におけるTIPSについて
  • 浜田 純伸

    フリー

  • 金子 貴紀

    株式会社コナミデジタルエンタテインメント

17:30-18:30 /60分
仮想空間における立体音響ボイスチャット
  • 押見 正雄

    株式会社 CRI・ミドルウェア

  • 漆畑裕介

    株式会社CRI・ミドルウェア

  • 飯島健太

    株式会社CRI・ミドルウェア

11:20-12:20 /60分
広告識別子に依存しないエンタメ広告運用~SNSの"キーワード"に着目した最適化〜
  • 小林銀兵

    株式会社ディー・エヌ・エー

13:30-14:30 /60分
世界中のユーザーの声に迫る ~自然言語処理を用いた海外レビュー分析~
  • 有井 佳祐

    株式会社バンダイナムコネクサス

14:50-15:50 /60分
サービス終了寸前だったタイトルを、その後3年4ヶ月にわたって生き長らえさせた「未来への期待」を醸成するプロデュース術
  • ナカムラ ケンタロウ

    株式会社ディー・エヌ・エー

16:10-17:10 /60分
中南米のゲーム産業・市場を深掘りする
  • 佐藤 翔

    LUDiMUS株式会社

17:30-18:30 /60分
自社パブリッシング…ゲームを作るだけじゃダメだった…
  • 宮崎太一郎

    株式会社サイバーコネクトツー

  • 尾崎友哉

    株式会社サイバーコネクトツー

  • 入部春彦

    株式会社サイバーコネクトツー

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11:20-12:20 /60分
Unity最新情報まとめ!2022年夏版!
  • 高橋啓治郎

    ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン株式会社

  • 山村達彦

    Unity Technologies Japan株式会社

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13:30-14:30 /60分
ちょっと踏み込んだURP: エンジニアに向けた実践的なナレッジ紹介
  • ブーシェ ロビン晃

    ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン株式会社

  • 藤岡 裕吾

    ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン株式会社

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14:50-15:50 /60分
Unityの多彩な機能で作る、美しい自然景観
  • 大下 岳志

    ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン株式会社

 SPONSORED 
16:10-17:10 /60分
Unityの「Netcode for GameObjcets」のサンプルで学ぶ co-opゲームの作り方
  • 黒河 優介

    ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン株式会社

 SPONSORED 
17:30-18:30 /60分
プロシージャルゲームコンテンツ制作ブートキャンプ 2022 Houdini 19.5
  • 多喜 建一

    SideFX

  • 高瀬 紗月

    SideFX

  • 吉田 ひろみ

    株式会社ボーンデジタル

  • 日和佐 るみ

    株式会社ボーンデジタル

11:20-12:20 /60分
ゲームプログラマのための数学の歩き方 - ベクトル解析編
チュートリアル
  • 長谷川 勇

    株式会社スクウェア・エニックス

  • 鍛冶 静雄

    九州大学

  • 落合 啓之

    九州大学

13:30-14:30 /60分
数学で読み解くプロシージャルグラフィックス:ノイズとSDFへの入門
チュートリアル
  • 巴山竜来

    専修大学

14:50-15:50 /60分
Position Based Dynamics Onramp: 物理シミュレーション関連の最新論文実装
チュートリアル
  • 中川展男

    東京大学大学院

16:10-17:10 /60分
完全理解:最新Hapticsテクノロジーとその応用ノウハウ
チュートリアル
  • 香田 夏雄

    株式会社ミライセンス

17:30-18:30 /60分
オープンソースで構築するWebメタバース ~Mozilla Hubsで学ぶUX開発から運用コスト最小化まで
チュートリアル
  • 白井 暁彦

    REALITY株式会社

  • 堀部 貴紀

    REALITY株式会社 / 明治大学大学院

  • 駒崎 拓斗

    グリー株式会社

11:20-12:20 /60分
キャラクターゲームのUI制作と大規模ローカライズ対応の全貌
  • 安西 慶人

    株式会社サイバーコネクトツー

13:30-14:30 /60分
チームの創造性を最大化する“問い”と“遊び”の技術
  • 安斎 勇樹

    株式会社MIMIGURI

14:50-15:50 /60分
一人ひとりが主体的にゲーム制作に参加するためのマネジメントについて - 組織の”強み/優位性”を分析したことで分かった大切なこと
  • 柏木 誠

    NHN PlayArt株式会社

16:10-17:10 /60分
動くプロダクトを軸にしたプロジェクトマネージメント〜スプリントレビューの活用方法〜
  • 増田 謙太郎

    SCRUMMASUDAR

17:30-18:30 /60分
『PSO2 ニュージェネシス』 長期運営タイトルにおける、大規模バージョンアップの開発事例の紹介
  • 松波 進也

    株式会社セガ

  • 志賀 直秀

    株式会社セガ

  • 小西 一樹

    株式会社セガ

11:20-12:20 /60分
『プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat. 初音ミク』 リアルタイム配信型バーチャルライブの開発事例
  • 山口 智也

    株式会社Colorful Palette

  • 磯田 泰寛

    株式会社Colorful Palette

  • 藤本 誠人

    株式会社Colorful Palette

13:30-15:50 /140分
プロが描くふたつの世界!ライブドローイング
  • 梶本 ユキヒロ

    株式会社スクウェア・エニックス

  • 田中 現績

    Ubisoft Osaka

  • 小保田 宏幸

    Ubisoft Osaka

  • 大津 安徳

    株式会社スクウェア・エニックス

16:10-17:10 /60分
プロシージャルゲームコンテンツ制作ブートキャンプ 2022 『グランツーリスモ7』
チュートリアル
  • 多喜 建一

    SideFX

  • 齋藤 彰

    株式会社ポリフォニー・デジタル

  • 飯塚 渉

    株式会社ポリフォニー・デジタル

  • 高瀬 紗月

    SideFX

17:30-18:30 /60分
『グランツーリスモ7』のコース制作における測量技術と外観デザインの事例
  • 北田 祐平

    (株)ポリフォニー・デジタル

  • 尾崎 太郎

    (株)ポリフォニー・デジタル

11:20-12:20 /60分
ゲームデータ作成のための Visual Studio Code 活用事例
  • 田村 莞爾

    株式会社フロム・ソフトウェア

  • 梶原 栄介

    株式会社フロム・ソフトウェア

13:30-14:30 /60分
『KATANA ENGINE』開発者が語る、新しい発想をプロダクト化しやすくするためのゲームエンジンのデザイン
  • 三嶋 寛了

    株式会社コーエーテクモゲームス

14:50-15:50 /60分
チームラボのアートとコンセプト
  • 堺 大輔

    チームラボ

16:10-17:10 /60分
アセット生成AIで作成したキャラクターをリリースした事例 ~これが『逆転オセロニア』のエイプリルフール!~
  • 吉村 拓真

    株式会社ディー・エヌ・エー

  • 阿部 佑樹

    株式会社ディー・エヌ・エー

17:30-18:30 /60分
ボードゲームのデジタル化への挑戦 - レッツプレイ!オインクゲームズの UI・ゲームデザイン
  • 新藤 愛大

    株式会社オインクゲームズ

11:20-12:20 /60分
Gran Turismo Sophy: 深層強化学習によるトッププレイヤーレベルのAI
  • 河本 献太

    株式会社ソニーAI

  • 高野 修一

    (株)ポリフォニー・デジタル

13:30-14:30 /60分
『グランツーリスモ7』開発におけるUSD活用事例
  • 安藤 恵美

    (株)ポリフォニー・デジタル

14:50-15:50 /60分
『グランツーリスモ7』におけるレンダリング技術解説
  • 鈴木 健太郎

    (株)ポリフォニー・デジタル

  • 高野 修一

    (株)ポリフォニー・デジタル

  • 平井 健太朗

    (株)ポリフォニー・デジタル

16:10-17:10 /60分
ライブ・放送エンタテイメントにおけるゲームエンジンを用いたリアルタイム演出制作
  • 青木 雄斗

    株式会社stu

  • 高尾 航大

    株式会社stu

17:30-18:30 /60分
スポーツ中継における映像解析技術
  • 高橋 正樹

    NHK放送技術研究所

11:20-12:20 /60分

Wisdom out of Failure: how the game you didn't make can make you into a better developer/失敗の教訓:制作することができなかった経験が開発者としての成長の糧になる
  • コンスタンチン・パラディアス

    Shapefarm AB

13:30-14:30 /60分

Ubisoft La Forge – 6 years of Success and Failure at innovation/Ubisoft La Forge ~イノベーションの成功と失敗の6年間~
  • オリヴィエ・ポマレズ

    Ubisoft

14:50-15:50 /60分

Creating facial rigging and animation system at Don’t Nod Entertainment : keep it simple and expressive./Don't Nod Entertainmentでのフェイシャル・リグとアニメーションシステムの作成:シンプルかつ表現豊かに
  • セシル・ミノー

    Dontnod Entertainment

16:10-17:10 /60分

Too Many A’s to Indie/インディーゲームにはびこるAクラス
  • ジェフ・スカルスキ

    Yellow Brick Games

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11:20-12:20 /60分
Google Cloud と Diarkis でフルマネージドでスケーラブルなプラットフォームをご提供
  • 高橋 信頼

    株式会社Diarkis

  • エルアズハリ ムラド

    グーグル・クラウド・ジャパン合同会社

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13:30-14:30 /60分
Substanceによる3Dコンテンツクリエーション~実用的なTipsを添えて~
  • 福井 直人

    アドビ株式会社

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14:50-15:50 /60分
『ヘブンバーンズレッド』4万5千超のサウンドアセットを効率よく実装・管理する方法
  • 大島 香織

    株式会社WFS

  • 筒井 学

    株式会社WFS

  • 我妻 大樹

    株式会社CRI・ミドルウェア

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16:10-17:10 /60分
サバイバルクイズシティ戦記 ギャースタジオ誕生の秘密
  • 重田 佑介

    株式会社バンダイナムコスタジオ

  • 渡辺 耕一郎

    株式会社バンダイナムコスタジオ

  • 松丸 友和

    株式会社バンダイナムコスタジオ

  • 安藤 真

    株式会社バンダイナムコスタジオ

  • 矢野 義人

    株式会社バンダイナムコスタジオ

  • 澤田 佳明

    株式会社バンダイナムコスタジオ

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17:30-18:30 /60分
アイデア次第で輝く!Unity・SRPの無限の可能性
  • 堂前 嘉樹

    株式会社ロジカルビート

  • 柄本 宙

    株式会社ロジカルビート

11:20-12:20 /60分
情報処理で読み解く漫画:コミック工学の挑戦
  • 相澤 清晴

    東京大学

  • 山西 良典

    関西大学

  • 松井 勇佑

    東京大学

  • 松下 光範

    関西大学

  • 石渡 祥之佑

    Mantra株式会社

14:00-14:25 /25分
人工大理石透過型LEDタッチディスプレイとそのエンターテインメント応用の可能性
  • 中植 義斗

    京都産業大学大学院

  • 浦 千尋

    京都産業大学大学院

  • 平井 重行

    京都産業大学

14:50-15:50 /60分
ソニーの先端技術紹介 ① Volumetric Production System ② 高精度・リアルタイムなトラッキング技術とCGによる可視化技術
  • 増田 徹

    ソニーグループ株式会社

  • 田中 和治

    (株)ソニー・インタラクティブエンタテインメント

  • 齋藤 亮太

    ㈱ソニー・ミュージックレーベルズ

  • 服部 博憲

    ソニー株式会社

16:10-16:35 /25分
NO HORROR NO LIFE お化け屋敷オバケンが考える、街を元気にする方法 
  • 吉澤ショモジ

    株式会社HLC(オバケン)

17:30-17:55 /25分
AIキャラクターが絵を描く:新たなAIキャラクターの感情表現
  • Handy Edgar

    株式会社スクウェア・エニックス

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13:30-14:30 /60分
「ガルパ」周年イベントの突発的大量アクセスにおける負荷対策について
  • 常山 貴行

    株式会社Craft Egg

  • 高川 雄平

    株式会社Craft Egg

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14:50-15:50 /60分
Tencent Gamesから生まれた、ゲームに特化したゲーミングソリューション
  • 付昂(フ コウ)

    Tencent Japan合同会社

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16:10-17:10 /60分
チート行為とオンラインゲームセキュリティ
  • 松田 和樹

    株式会社ラック

DAY 2 - 08/24 - CEDEC2022

講演 Room
第1会場 第2会場 第3会場 第4会場 第5会場 第6会場 第7会場 第8会場 第9会場 第10会場 第11会場 第12会場 第13会場
10:00
10:00-11:00 /60分

Collaboration while managing stability on a live service game: Destiny 2/ライブサービスゲームで安定性を維持しながらコラボレーションを実現する ~Destiny 2~
  • ピート・クーグラー

    Bungie

10:00-11:00 /60分
ヘブンバーンズレッドのゲームデザイン
  • 下田 翔大

    株式会社WFS

  • 小沼勝智

    株式会社WFS

10:00-11:00 /60分
『星のカービィ ディスカバリー』 カービィらしさを継承し、再構築したサウンド表現
  • 小笠原 雄太

    株式会社ハル研究所

  • 下岡 優希

    株式会社ハル研究所

  • 根本 卓

    株式会社ハル研究所

10:00-11:00 /60分
口下手・人見知りのエンジニアが、『スクラム』で持続的に成長するチームを作り上げるリーダーになる方法
  • 山中 瑞起

    株式会社バンダイナムコスタジオ

10:00-11:00 /60分
【講演キャンセル】Unityの作り方:一つのアイディアがゲームエンジンに実装されるまで
  • 大前 広樹

    ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン株式会社

10:00-11:00 /60分
UIの開発スピードを高速化させる仕組み ~ヘブンバーンズレッドにおけるUnityを用いた事例~
  • 内田 啓太

    株式会社WFS

10:00-11:00 /60分
RTAを活用したプロモーションで起こす瞬間風速と熱量の保温 / RTAコミュニティについて
  • えぬわた

    フリー

10:00-11:00 /60分
『PSO2 ニュージェネシス』におけるエフェクトエディタ制作事例
  • 福留 竜介

    株式会社セガ

  • 篠原 広大

    株式会社セガ

10:00-11:00 /60分
配信者 vs 視聴者多数!ライブ動画配信プラットフォームを活用した、非対称マルチプレイを実現するシステムの構築
  • 一條貴彰

    株式会社ヘッドハイ

10:00-11:00 /60分
withコロナ時代:ワーキングペアレントの働き方と悩み/上司・経営者の立場での悩み
  • 茂呂 真由美

    セガサミーホールディングス株式会社

  • 田中 宏幸

    株式会社イリンクス

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10:00-10:25 /25分
【全ジャンル対応】運用コスト7割減を実現するGCPゲームインフラ
  • 高島 涼

    クラウドエース株式会社

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10:00-10:25 /25分
Unreal Engine のゲーム開発を快適に: JetBrains Rider でアイデアを効率的に実現するためのヒント
  • Matt Ellis

    JetBrains s.r.o.

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10:00-10:25 /25分
アプリへのセキュリティ対策~ソースコード難読化入門~
  • 大和 寛史

    株式会社DNPハイパーテック

10:30
 SPONSORED 
10:30-10:55 /25分
ビルド待ちがぐっと短くなる!ビルド高速化サービス IncrediBuildのご紹介
  • 出村 成和

    クラスメソッド株式会社

11:00
11:20-12:20 /60分

Building a Community on Discord / Discordを使用してコミュニティの構築
  • カンパナ ジョナサン

    SNK CORPORATION

11:20-12:20 /60分
強化学習AIを活用してゲームデザインを!:「桃太郎電鉄~昭和 平成 令和も定番!~」「実況パワフルサッカー」
  • 岩倉 宏介

    株式会社コナミデジタルエンタテインメント

  • 池畑 望

    株式会社コナミデジタルエンタテインメント

  • 宗政 俊一

    株式会社コナミデジタルエンタテインメント

11:20-12:20 /60分
"誰もいない東京"への没入感を最大限高めるためのサウンド実装
  • 榎本 有佑

    ゼニマックス・アジア株式会社

  • 牛島 正人

    株式会社ソノロジックデザイン

11:20-12:20 /60分
ELDEN RINGのオープンなフィールドに対応するためのエンジニア取り組み事例紹介
  • 松本 龍

    株式会社フロム・ソフトウェア

11:20-12:20 /60分
ツール保守コスト大幅削減!テクニカルアーティストによるツールログサービスの開発と運用事例
  • 山城 拓巳

    株式会社Cygames

11:20-12:20 /60分
メタバースの激流とXR業界のイマ
  • 諸星 一行

    ZOZO, Inc.

  • 中地 功貴

    MyDearest株式会社

11:20-12:20 /60分
ヘブンバーンズレッド「最上の、切なさを。」伝えるマーケティング
  • 小泉 義英

    株式会社WFS

  • 五十嵐 美里

    株式会社WFS

11:20-12:20 /60分
『PSO2 ニュージェネシス』アバターカスタマイズ ローンチ作業を振り返って
  • 池谷 章

    株式会社セガ

11:20-12:20 /60分
もう迷わない!品質最大化のためのUIインタラクション開発フロー
  • 筒井 豊

    株式会社サイバーエージェント

  • 佐藤 和貴

    株式会社ジークレスト

11:20-12:20 /60分
集まれサーバサイド! ゲームを支える裏側の技術をあれやこれや激論です!
  • 有馬 もと

    株式会社オルトプラス

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11:20-11:45 /25分
モバイルアプリの広告収益を最大化!Unity Mediationを使ったマネタイゼーションのすすめ
  • 鎌田 泰行

    ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン株式会社

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11:20-12:20 /60分
将棋AIの進化とクラウドサービスの活用
  • 王 智勇

    アリババクラウドジャパンサービス株式会社

  • 川島 馨

    HEROZ株式会社

  • 大森 悠平

    HEROZ株式会社

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11:20-12:20 /60分
インフラからアプリまで!アリスフィクションを全世界で安定稼働させる開発チームの裏側に迫る
  • 梅津 寛子

    New Relic株式会社

  • 開 哲一

    ワンダープラネット株式会社

11:30
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11:50-12:15 /25分
ゲーム開発CI/CDによるバージョン管理、Plastic SCMによるベストプラクティス
  • デイビッド スクリプス

    ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン株式会社

12:00
12:30
13:00
13:30
13:30-14:30 /60分

Video Game Development in the West: The Panel/欧米におけるゲーム開発:パネルディスカッション
パネルディスカッション
  • ジュリアン・マーセロン

    Bandai Namco Studios

  • オリヴィエ・ポマレズ

    Ubisoft

  • コンスタンチン・パラディアス

    Shapefarm AB

  • セシル・ミノー

    Dontnod Entertainment

  • ジェフ・スカルスキ

    Yellow Brick Games

  • ギオーム・ハンサリ

    Wizcorp Inc

13:30-14:30 /60分
『聖剣伝説 ECHOES of MANA』が挑んだ 2D キャラクターアニメーションのブレイクスルー
  • 神谷 千春

    株式会社WFS

  • 清田 徹

    株式会社WFS

  • 岩本 高志

    株式会社WFS

13:30-14:30 /60分
「いとしの あなたは とおいところへ・・・」 FINAL FANTASY VI ピクセルリマスター オペラ7か国語歌唱への挑戦
  • 宮永 英典

    株式会社スクウェア・エニックス

  • 椎葉 大翼

    フリーランス

  • 春口 友佑

    株式会社スクウェア・エニックス

  • ゲアホールド ポーラ ケイ

    株式会社スクウェア・エニックス

  • 金 在仁

    株式会社スクウェア・エニックス

13:30-14:30 /60分
DX(開発者体験)の向上を目指すゲーム開発インフラの進化とDX(デジタル変革)
  • 八重樫 剛史

    株式会社バンダイナムコスタジオ

13:30-14:30 /60分
ヘブンバーンズレッドにおけるLuaの活用事例
  • 西田 綾佑

    株式会社WFS

  • 奥村 典史

    株式会社WFS

13:30-14:30 /60分
これからの時代と戦う! 内製エンジンにおけるマルチスレッド設計方針のご紹介
  • 林 祐一郎

    トイロジック

13:30-14:30 /60分
この1時間でゲーム実況業界の全てがわかる!?ゲーム実況の過去・現在・未来~【2022年版】ネットを通じた「居場所化」がゲーム業界を救う
  • 中田 朋成

    フリー

13:30-14:30 /60分
『星のカービィ ディスカバリー』 シリーズ初の挑戦 3Dアクションと現実世界との融合を実現したアートディレクション
  • ファーマン 力

    株式会社ハル研究所

  • 森下大輔

    株式会社ハル研究所

13:30-14:30 /60分
大規模開発におけるリモートモブワークの導入事例
  • 菊池 桂司

    株式会社スクウェア・エニックス

13:30-14:30 /60分
VRプロダクト開発ラウンドテーブル2022
  • 中地 功貴

    MyDearest株式会社

  • 古林 克臣

    株式会社エクシヴィ

  • 吉田 純也

    REALITY株式会社

  • 渡部 晴人

    株式会社ワイルドマン

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13:30-13:55 /25分
Unity上でのPlayStation VR2向け次世代ゲーム開発
  • 江端優介

    ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン株式会社

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13:30-14:30 /60分
助けて!実機でFPSが1しか出ないの!グローバルモバイルゲームのためのパフォーマンス最適化にチームで向き合う方法
  • 吉谷 幹人

    ワンダープラネット株式会社

 SPONSORED 
13:30-14:30 /60分
Unreal Engine 5 - Chaos Destruction 入門
  • 鈴木 孝司

    Epic Games Japan

14:00
14:30
14:50-15:50 /60分

Video Game Technology in the West: The Panel/欧米のゲームテクノロジー:パネルディスカッション
パネルディスカッション
  • ジュリアン・マーセロン

    Bandai Namco Studios

  • オリヴィエ・ポマレズ

    Ubisoft

  • ピート・クーグラー

    Bungie

  • 南 相培

    Bandai Namco Studios Inc.

  • ガリ・ビアシロ

    Q-Games

14:50-15:50 /60分
開発もQAも自動テスト!「LOST JUDGMENT:裁かれざる記憶」のQAテスター参加で進化した「テスト自動化チーム(仮)」の取り組みについて
  • 阪上 直樹

    株式会社セガ

  • 門脇 健造

    株式会社セガ

  • 粉川 貴至

    株式会社セガ

14:50-15:50 /60分
NHK イマーシブオーディオ 収録の現場とサウンドデザイン
  • 山田 正幸

    日本放送協会

  • 栗野将基

    日本放送協会

14:50-15:50 /60分