レギュラーセッション

ELDEN RINGの大量のキャラクターモデルを制作したチームの「こだわり」自己分析

対象プラットフォーム:コンシューマ, PC
講演形式
レギュラーセッション
講演時間
08月24日(水) 16:10 〜 17:10
講演ルーム
第8会場
受講スキル

・3Dモデリングあるいはそれに関係した業務を行っている方、これから行う方

・3Dモデリングを行うアーティストが考えていることに興味がある方

得られる知見

〇モデリングに取り組む際、あるいはキャラクターを表現する際の考え方の一例。

 とくに、コンセプトアートを分解して読み取り、自身の中で再構築するという取り組み方の例。

〇シェーダー/マテリアルを活用した表現をどういう考え方で実装したかの例。

〇中規模のチームで大規模なデータ量を制作/管理するなかで、こだわりを発揮するために考えたこと。

×新しいテクノロジーの活用や、斬新なワークフローなどを期待される方には向きません。

セッションの内容

ELDEN RINGのキャラクターモデル制作では、技術的な効率化等も多く行っていますが、

なにより職人の手仕事のようなこだわりが重要となる部分が多くありました。

また、どんな手法でモデルの制作を行うとしても、

それをどう使ってどういう見た目にするべきかはアーティストが考える必要があります。

こだわりとは一体何なのか? 何を考えて作っているのか?

本セッションでは、ELDEN RINGにおけるアーティストのこだわりや考え方を自己分析し、

どういった思考でどういった取り組みが行われていたのかをお伝えしたいと思っています。

藤巻 亮

株式会社フロム・ソフトウェア

3Dグラフィックセクション

サブリーダー

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<講演者プロフィール>

2009年、フロム・ソフトウェアに入社。
キャラクターモデル制作を中心としてゲームタイトルの開発に携わると共に、アーティストの開発環境の整備を推進。
モデリング関連のアーティストが所属する部署の管理者の一人として、組織運営も担う。
ELDEN RINGの開発には、キャラクターアートディレクターとして参加。

<受講者へのメッセージ>

本講演は、難しい話は少ないかと思いますので、ぜひお気軽にご覧ください。
これからモデリングの知識を増やしていく初級者のかたにも、モデルの品質管理をされているベテランのかたにも、
何かしらのお役に立てることを願っております。
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