チュートリアル

プロシージャルゲームコンテンツ制作ブートキャンプ 2022 『グランツーリスモ7』

対象プラットフォーム:コンシューマ, アーケード, PC, モバイル
講演形式
チュートリアル
講演時間
08月23日(火) 16:10 〜 17:10
講演ルーム
第8会場
受講スキル

三次元CG に関する基本的な知識 (モデリング、アニメーション、レンダリングなど)

得られる知見

プロシージャル法とは、ルールを定義し作業をすることで、自動化やデータ量の少量化を促し、より多くの反復や試行錯誤を通して異なる可能性やバリエーションの提供、その結果、エラーの低減、土壇場での修正の痛みの緩和、少人数での高生産性、高品質性を促進します。このセッションでは、制作作業のプロシージャル化による有用性を実際のゲーム制作現場から紹介します。

セッションの内容

日本のゲーム開発に浸透して久しいプロシージャル法によるゲームコンテンツ制作。『グランツーリスモ7』の製作において実践したプロシージャル手法によるゲームコンテンツ制作実例を2つ

1. 3DCGでの数学について

2. 「レースゲーム用地形のポリゴンリダクションについて」

3. 「プロシージャルモデリングを利用した車のカスタムパーツ生成について」

として紹介します。

多喜 建一

SideFX

Sr. Manager, Japan

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<講演者プロフィール>

2005年、エイリアスシステムズ在籍時にカナダ・トロントに移り、Maya の国際化プロダクトマネージャとして Maya 国際化・日本語化の開発に携わる。2013年1月より SideFX トロント本社において日本への SideFX ビジネス責任者。以来、毎年レギュラーセッションまたはスポンサーセッションで登壇。CG業界歴約30年。

<受講者へのメッセージ>

「プロシージャルゲームコンテンツ制作ブートキャンプ」は、ゲーム開発に、プロシージャル手法を導入するためのベストプラクティスを紹介する機会で、2018年より行ってきました。去年は、COVID の影響により実施出来ませんでしたが、今年は、株式会社ポリフォニー・デジタルの方々と一緒に講演する幸運に恵まれ、『グランツーリスモ7』での事例と、その事前知識としての内積と外積について簡単に紹介いたします。
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齋藤 彰

株式会社ポリフォニー・デジタル

景観デザインチーム

チーフテクニカルアーティスト

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<講演者プロフィール>

経歴:
1995年株式会社ナムコ ( 現・株式会社バンダイナムコエンターテインメント ) 入社
主にアーケードゲーム開発で、テクニカルディレクション、アートディレクション、メカデザインを担当。

2003年株式会社ポリフォニー・デジタル入社
景観デザインチームにて、主にテクニカルディレクション、ツール開発、
世界各地への取材に始まり最終データの調整まで、グランツーリスモシリーズのコース制作のあらゆる過程に携わらせて頂いております。

CEDEC2017「Houdini16にHDAを2つ追加したらビルが量産できた(プロシージャルモデリング事始め)」
CEDEC2018「プロシージャルゲームコンテンツ制作ブートキャンプ Part 1 はじめに Procedural Hard Surface Design With HOUDINI」
SIGGRAPH2019 ASIA2019 HOUDINI HIVE「Procedural Hard Surface Design」

<受講者へのメッセージ>

『グランツーリスモ7』での背景制作の一部の紹介を通して、ゲームアセット開発におけるプロシージャルワークフローを分かりやすく紹介したいと思います。
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飯塚 渉

株式会社ポリフォニー・デジタル

カーモデリングチーム

テクニカルアーティスト

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<講演者プロフィール>

2014年株式会社ポリフォニー・デジタル入社。
グランツーリスモシリーズのクルマ制作と、TAとして主にツール開発業務に携わる。

<受講者へのメッセージ>

私たちの開発でも大活躍したHoudiniの魅力を多くの方に知っていただければと思います。
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高瀬 紗月

SideFX

Houdini Sensei, JP

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<講演者プロフィール>

フリーランスのエフェクト,テクニカルアーティストとして活動の中、さつき先生としてコンピューターグラフィックスに関する講演なども行う。わかりやすさとその技術力が認められ、2022年3月からSideFXでHoudini先生として技術サポートや講演を行っている。
https://twitter.com/Satsuki_8198

<受講者へのメッセージ>

講演全体をご覧いただくにあたり、知っておくとより理解が深まる事項をコンパクトにまとめてお伝えします。
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