セッション
分野定義
CEDEC2025で特に注目しているトピックは赤色で記されてる項目です。
-
求めているトピック
開発技術
- グラフィックス、レンダリング技術
- コンピュータエンターテインメントにおける機械学習の研究や活用事例
- 各コンソールのハードウェア差などの世代を跨いだマルチプラットフォームを実現する技術
- 汎用ゲームエンジンにおける低レイヤの最適化や独自実装の活用
- クラウド環境を生かした、コンテンツ開発プロセスの共有化、最適化
- コンテンツ開発のための開発環境整備事例(インゲームエディタ、専用のWebサービスなど)
- プロシージャル技術の活用事例
- 様々なデータによるゲーム開発効率化手法(データの前処理、AI活用、データサイエンス、データ可視化など)
- プラットフォームならではの技術や実例(PC、コンソール、スマートフォン、XR、Webなど)
- リモートワークや多拠点開発における技術的な課題解決事例
- クラウド時代のデータベースボトルネックの調査・推定方法、チューニング手法
- 大容量化するリソース・アセットマネジメントやビルドパイプラインの事例
- プログラミング言語全般
- ローレベルプログラミング(マルチコア、マルチスレッド制御、最適化、高速化、メモリ管理など)
- アーキテクチャ設計の実例や考察(ドメイン駆動やクリーンアーキテクチャなど)
- コンパイラ、ツールチェーン、IDE、インハウスツールなどの最適化
- GPUの活用事例(物理演算、ディープラーニングなど)
- アミューズメント機器の開発事例
- 多種多様なデバイスを対象としたソフトウェアのテスト・デバッグ技法
- モバイルデバイスによる大規模オンラインコンテンツやリアルタイム通信対戦コンテンツの開発事例
- 先進的なWeb・ネットワーク技術の活用事例(HTTP/3、WebTransport、IPv6、gRPCなど)
- ネットワーク負荷、遅延、損失などに対する設計技術やテスト技法
- サーバレスアーキテクチャの活用事例
- 詳細分野の深い技術(VR、AR、物理シミュレーション、AI、描画、キャラクター制御、コリジョン、UIなど)
- サーバ・サービスの障害やメンテナンスへの対策手法
- 不正行為の探知と、デジタルコンテンツ・サービスを不正行為から保護する技術(DRM、暗号化、チート対策など)
- ハプティック技術や、音声認識・画像認識を活用した、コンテンツの新しいインターフェース
- テストの自動化、QAの効率化といった、ソフトウェア品質向上のための具体的な事例
- アクセシビリティ向上のための技術、実装事例
- チャットボット技術、対話システムの実装
- ビルドシステムや開発環境の仮想化または分散化(アセットビルドやバイナリビルドのクラウド化など)
- 3Dアバターを中心とした映像配信、モーションキャプチャ、インタラクティブ技術、メタバース構築事例など
- アセット・コンテンツ・プログラム等を静的または動的に自動生成し、ゲーム内で利用した事例
先端技術実用化
- コンピュータエンターテインメントにおけるIoTやロボティクス
- ドローン、AIスピーカー、ウェアラブル、プロジェクター、エンターテインメントロボットなど、様々なデバイスのエンターテインメントへの活用事例
チュートリアル
- サーバ構築・運用の自動化技術
- 現代グラフィックス入門
- 機械学習の実活用に必要となる学術的知見(統計学や最適化手法など)
-
求めているトピック
プロジェクト・ピープルマネジメント(プロジェクト、人、組織に関する議論)
- 長期運営タイトルの開発・運用を持続させるための取り組み
- 各専門職におけるキャリアパスと評価制度
- マネージャーやリーダーの育成と、他職種からのキャリア形成
- イノベーティブなゲームを生み出すためのマネジメント手法
- 大規模開発におけるプロジェクトマネジメント事例
- コミュニケーション強化・チームマネジメント・開発業務の生産性向上のための取り組み・ツール・技術
- 多様化された働き方に合った人材育成と人事評価制度
- プロダクトマネージャー/プロジェクトマネージャーの役割とチームへの権限委譲の取り組み
- 大規模開発におけるプロトタイピング事例
- 健全な組織運営・プロジェクト運用のためのチーム状態の把握・改善手法
- チームのビルディングやマネジメントのノウハウ
- プロジェクトチームの自己組織化を促進するための取り組み
- 相互理解を促し、心理的安全性を高めた事例
QA(品質保証、テスト手法・技法に関する議論)
- 組み合わせが膨大なコンテンツの自動テスト事例
- 手動テスト・自動テスト・機械学習を用いたテストを工程ごとに効果的に使い分けている事例
- タイトル開発初期からのテスト/QAエンジニアの参加と相互連携事例
- タイトルや部門を横断した、テストや制作業務自動化のための共通基盤
- プラットフォーム固有のデバッグや自動テスト手法
- アセットのバリデーションテスト、リグレッションテストの事例
- クライアント開発におけるユニットテストの事例
- モバイルタイトルをコンソールまたはPCへ移植する場合のテスト効率化事例
- 機械学習を取り入れたソフトウェアテストの事例
ワークフロー(自動化、効率化の手法・技法に関する議論)
- 生成AI・機械学習を用いたコンテンツ・アセット製作
- テラバイト規模のデータアセットの作成・管理・共有手法
- チームの強みを最大限に活かすための、特定業務に特化した専用ツールの導入や開発
- 機械学習や大規模オーサリング等、大量のハードウェアリソースを必要とする処理の、クラウド利用も含むインフラ構築
- グローバルで通用する魅力的なコンテンツを制作するためのローカライズ(翻訳およびカルチャライズ)に関するワークフロー
- 開発者やユーザーの行動情報を活用したユーザー体験向上への技術貢献事例
- エラーや障害により開発を長時間止めないための安心できる開発環境構築・運用事例
- 大規模運営タイトルのワークフロー策定の事例
- 開発における自動化の取り組みと効果のタイトル事例
- OSSの適切な運用および、悪意ある外部攻撃を防ぐためのワークフロー構築事例
ナレッジマネジメント(知識・ノウハウに関する議論)
- ゲーム開発に活かせる、ソフトウェア開発・情報産業における最新技術・トレンド
- 組織を強くするカルチャーの形成・変革手法と取り組み事例
- 社内における効果的な情報共有・コミュニケーション手法
- 自社カンファレンスの運営手法と効果
- 専門性、希少性の高い職種の人材育成と効果測定
- 会社の枠にとらわれない情報共有・コミュニティ活動の事例
- 企業ブランディングにおける開発部門からのアプローチ
- 組織カルチャーに沿った採用とオンボーディング
チュートリアルとして求めているトピック
- ゲーム開発におけるJSTQB、特にゲームテストシラバスの活用
- ゲーム開発におけるテスト自動化
- ゲーム開発におけるPMBOK活用
- ゲーム開発におけるアジャイルの考え方
- ゲーム業界のDevOps
-
求めているトピック
全般
- アートディレクションにおける知見
- ムービー・カットシーン演出技法
レンダリング表現
- シェーダー・マテリアルによる表現の事例
- 最新ライティング技術の事例
- リアルタイムGIや反射を活用した表現手法
- レイトレーシング技術の事例
- HDRディスプレイに対応した表現
- ポストエフェクトを活用した表現手法
- NPR表現
背景・キャラクターアセット
- 高品質なアセット作成のための技術
- ルックデベロップメントのための環境整備や効率化
- 大規模アセットの効率的な作成手法
- 3Dスキャンを伴うアセット作成フロー
- プロシージャル手法によるモデル・テクスチャ作成事例
- 最新のLODシステムの活用事例
モーション
- 高品質なモーション作成のための技術
- AIを活用したモーション制作効率化
- プロシージャル手法によるモーションの作成事例
- リギングの効率化や高品質化
- 特殊なモーション表現事例
- スキニングの効率化や高品質化
エフェクト
- 高品質なエフェクト作成のための技術
- 最新エフェクト事例
- ダイナミクスを利用したエフェクト表現
- アーティスティックなパーティクルコントロール
モーションキャプチャ
- 高品質なキャプチャデータの撮影手法
- 様々な入力機器によるモーションキャプチャシステム
- キャプチャデータの最適化や加工の知見
- パフォーマンスキャプチャの知見
- フェイシャルキャプチャ・ハンドキャプチャを活用した表現
- ゲームエンジンと連携したワークフロー
ユーザーインターフェース
- 魅力的なUIのデザイン手法
- UXを最大化するためのインターフェース設計
- ローカライズ/カルチャライズの知見
- VR/AR/MR環境の為のUIデザイン
- ユニバーサルデザインの実装事例
- AIを活用したUIビジュアル・UXデザイン
アートワーク
- コンセプトアートの知見
- 背景デザインの知見
- キャラクターデザインの知見
シミュレーション
- 流体や大気などのシミュレーションの活用
- 破壊シミュレーションの活用
- 植生などのシミュレーションによる表現
- その他シミュレーションを活用した効率化や表現の向上事例
テクニカルアート
- 開発環境構築
- 新しいテクノロジーによるビジュアル表現
- DCCツールの活用、移行事例
- AIを活用したアセットセレクティブシステム
- スケーラブルなパフォーマンスチューニング
- アセット管理、オーサリング関連
- パイプライン導入の定量評価事例
- 映像制作とゲーム制作間での共通オーサリングシステム
その他
- VR/AR/MRのビジュアル表現
- 3D プリンターを活用したコンテンツ製作
- レガシーアセットの効率的な再利用
- モバイルゲームに向けた最適化手法
- マルチプラットフォームへの対応
- ゲーム演出に有用なカメラ撮影の技術や知見
- ゲームエンジンによる映像制作など、ゲーム以外への応用例
- ビジュアルアーツ分野における産学連携事例
- eスポーツにおけるビジュアル表現
- 他分野とのコラボレーションによるあたらしい表現
- アーティストの利用するデバイス等の作業環境における活用事例
- 既存IPを活かしたゲーム制作における監修の知見
- 上記全ての分野における教育、学習
チュートリアルとして求めているトピック
- VFXやUI、TA、プロシージャルにおけるTips紹介のブートキャンプ
- 機械学習やAIを活用したビジュアル表現
- Pythonなどスクリプト言語でのツール効率化
-
求めているトピック
重点トピック
- コンセプトを軸としたゲーム開発やゲームデザイン
- コミュニティとの共創
- AAA級のプレイヤーアクションやカメラの仕様
- オープンワールドのステージ設計や配置技術
- 生成AIによるドキュメント作成、アイディア出し、データ量産
企画・ディレクション
- コンセプトを軸としたゲーム開発やゲームデザイン
- コミュニティとの共創
- SNSシェアや配信映えを実現する企画
- ハイパーカジュアル/ハイブリッドカジュアルの企画
- メタバースとしての企画
- 企画の立て方、企画書の作り方、プレゼンテーションの技術
トレンドのゲームデザイン
- PvPvE要素の導入
- ローグライク/ローグライト要素の導入
- プレイヤーの創意工夫で攻略する要素(創発的ゲームプレイ)
- 生成AIとのインタラクション
- プレイヤー自身の知識の成長(メトロイドブレイニア)
仕様・メカニクス
- AAA級のプレイヤーアクションやカメラの仕様
- 近接戦闘の駆け引きを生み出す武器、エネミー、アクション
- ボス戦仕様の検討プロセス
- 一本道でない複雑なフラグ管理
- 新規的な対戦ルールの試行錯誤
- 飽きさせないための報酬や成長のしくみ
- わかりやすい画面HUDの試行錯誤
- ローカライズやテキスト量産に配慮した仕様検討プロセス
- アクセシビリティやユーティリティ仕様の検討プロセス
- オンラインマッチング仕様の検討プロセス
- アチーブメント仕様の検討プロセス
- クロスプラットフォーム対応のノウハウ
データ調整・レベルデザイン
- オープンワールドのステージ設計や配置技術
- ストーリードリブンのステージ設計や配置技術
- チュートリアルのステージ設計や配置技術
- PvPのステージ設計や配置技術
- ゲーム内経済(経験値やアイテム)のバランス調整
- プレイヤーアクションの気持ちよさ調整
- エネミーAIや戦闘バランスの調整
- 簡易カットシーンの制作ノウハウ
サービス運営
- サービス終了にともなうクロージング施策
- リテンションを向上するサービスデザイン
- プレイヤーと盛り上がるための周年施策
ストーリーテリング
- 世界観に紐づくテキスト作成のノウハウ
- インタラクティブなストーリー体験
- メタフィクションやトランスメディアストーリーテリングの活用
- シナリオの外注、監修、フィードバックの技術
- キャラクター設計のノウハウ
ツール・マネジメント
- 生成AIによるドキュメント作成、アイディア出し、データ量産
- クラウド型の仕様書運用
- ゲームエンジンを用いたプロトタイピング
- ノーコードスクリプティングの技術
- ユーザーテストの手法や"面白さ"の効果測定
- チーム内でのコンセプト共有
- ゲームプランナーの採用、研修、スキルアップ
- ゲームデザインの特許取得事例および調査方法
周辺領域からのアプローチ
- UXデザインや人間中心工学の応用
- ボードゲーム・体験型エンタメの知見
チュートリアル
- 仕様書やデータリスト作成の技術、ノウハウ
- 過去のプロジェクトの仕様解説(ポストモーテム)
- バグやテスト工数を増やさない仕様
-
求めているトピック
特に求めているトピック
- 音響効果の新概念提案や挑戦事例
- プリレンダリング、リアルタイムを問わず音響によるイマーシブな空間表現向上の事例
- インタラクティブ/ジェネレイティブなサウンド制御や発音の実装事例(物理ベース、アニメーション連動、物理モデリングなど)
- インタラクティブミュージックの動的生成・合成について
- 機械学習やディープラーニングの活用事例
- 開発ツール・オーサリング環境の自動化・効率化、他ソフトウェアとの連携事例
サウンド分野で求める基本トピック
- ゲームサウンド制作(楽曲制作、インタラクティブミュージック設計、効果音制作、インゲームミキシング、サウンドディレクション、サウンドプロデュース)
- 音声(ボイス収録~実装、ボイスディレクション、ローカライズ関連、音声合成・音声認識・ボイスチャットの活用事例)
- サウンドプログラミング(ツール制作や活用、研究開発事例)
- 開発環境(人員調整・コスト・納期、ワークフロー、他職種との連携、QAなど)
- ビジネス(音楽著作権・契約業務および関連法規に関する知識)
- ハプティクスとサウンドを融合させた没入演出事例
- アクセシビリティへの取り組み事例
- リモートでのサウンド制作事例
チュートリアルとして求めているトピック
- イマーシブオーディオの最新動向
- 機械学習やディープラーニングをゲームサウンドに活用するための基礎知識
- サウンド開発において重要な考え方や取り組む際の心構えなどの基礎知識
- サウンド開発における最新技術に関する基礎知識
-
求めているトピック
- タイトルとユーザー動向などの市場の分析
- 国内外、若年層のゲームクリエイター教育
- オンラインとリアルの双方におけるコミュニティ醸成/コミュニティマネジメント
- 課金スキーム、ビジネススキームの多様化
- LLM 関連技術のタイトル開発・業務への活用
- 新規市場の開拓(ゲーム開発技術の異業種への応用など)
- SDGs(持続可能な開発目標)・ESG(環境、社会、ガバナンス)の取り組みについて
- CVAA法・アクセシビリティ、情報バリアフリー対応
- DE&I に関する様々な議論
- NFTをはじめとするブロックチェーン技術の活用
- エッジ&クラウドAIのビジネス活用
- 働き方の多様化について
- ゲームと生活のバランスについて
- AIの学習用データの知的財産権
- IDFA, AAIDに頼らないデジタルマーケティング
- eスポーツ等、賞金制コンピュータエンターテインメント
- ゲーム配信・実況・ガイドラインなど
- ライセンス管理、法務関連
- ペアレンタルコントロールなど低年齢層への法務的配慮事項
- 海外市場へのビジネス展開
- コンピュータエンターテインメントを用いたプログラミング教育
- 個人・小規模など、ゲーム開発方法の多様化
- GDPR対応
- ゲーム内容の倫理観
- ローカライズ、カルチャライズ
- ビジネスモラル
提案/事例紹介のどちらも含みます
事例紹介は成功/失敗どちらのケースも含みます
-
求めているトピック
先端的なインタラクション技術
- エンターテインメントに利用可能なインタラクション技術
- 聴覚・触覚・嗅覚・味覚などを活用したインタラクション技術
- バーチャルキャラクター・アバターを活用するためのインタラクション技術
- 生体情報(指紋、網膜、心拍数、皮膚伝導、脳波、視線など)を活用したシステム
- 技術による体験の拡張 (人間拡張技術、超人スポーツ )
- 3Dプリンティング、ラピッドプロトタイピング技術のエンターテインメントコンテンツでの応用
先端的な表示技術
- 実写ベースCG技術(NeRF、3D Gaussian Splattingなど)およびその最新動向
- 最先端の情報表示技術(ディスプレイ,HMD,プロジェクションシステムなど)
基盤技術
- エンターテインメントコンテンツ制作のためのAIと人の共創支援技術
- 生成系AIおよびその活用に関する最新動向
- VR/AR/MRの次に来る技術とその活用法
- VR/AR/MRおよびメタバースに関連する基盤技術・知見
- エンターテインメントの評価手法・評価技術・評価分析事例
- 認知科学、行動心理学、感性学などを駆使したエンターテインメントコンテンツと人の関係
- アクセシビリティの担保にかかわる技術や話題
- 人間の動作や感情を取得するセンシング技術
- エンターテインメントコンテンツ作成のためのツール、およびツール開発のための知見
- ドローン等の遠隔機器を利用したコンテンツ制作にかかわる技術や話題
- 既存のゲームの枠組みを拡張する新しいゲームデザイン
他分野との融合や応用
- 教育、福祉など他の分野へのエンターテインメント応用研究
- ウェアラブルシステム・ロボット技術など広範な工学分野のエンターテインメントへの応用
- エンターテインメントに関わる人文科学的研究とその活用
- 学術研究と現場の共創事例
チュートリアルとして求めているトピック
- 各種ディスプレイ技術の最新動向
- メタバースに関連する技術の動向と展望
- 触覚を活用した表現や体験の構成法
- 実験計画法および実験データ解析の手法