ゲームの入力遅延の計測およびリモートプレイを考慮した場合の入力遅延の変化と遅延対策
瀬戸 大樹
渡邉 光輝
- セッション分野
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ENG(エンジニアリング)
- セッション関連分野
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SND
- キーワード
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サーバー
- 対象プラットフォーム
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PCアーケード
- セッション難易度
- 求められるスキル
- ゲームの入力遅延測定に興味がある方
リモートプレイ特有の遅延対策に興味がある方 - 得られる知見
- ゲームの入力遅延測定の具体例
リモートプレイにおける入力遅延の対策例 - 写真撮影 / SNS投稿
セッション内容
プレイヤーがボタンを押下してからモニタにゲームの応答が現れるまでの時間を定量的に評価しました。
プレイヤーがボタンを押下してから音声が流れ始めるまでの時間も音声に関する入力遅延として定義し、映像と音声の観点で定量評価を行います。
十数分程度の時間で入力遅延計測を何度も繰り返し、数千のサンプルを取得することで入力遅延が取り得る範囲をグラフ化しました。
その結果をご紹介します。
セッション後半では今後利用シーンが拡大する可能性のあるリモートでのゲームプレイを考慮し、ネットワーク越しでの入力遅延計測およびその遅延対策をお話致します。セッション前半で使用した計測手法も取り入れ、リモートプレイによる影響も推し量ります。
遅延対策は、転送遅延や相互干渉を防ぎ、オーバーヘッドを削減しつつ、高速でスムーズな動作を可能にする技術となります。映像・音声・入力信号の低遅延処理を実現するためのGPU内でのキャプチャからエンコードまでの最適化や、ストリーム分離・非同期処理についてご説明します。
講演者
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瀬戸 大樹
株式会社セガ フェイブ
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渡邉 光輝
株式会社 CRI・ミドルウェア