「モンスターハンターワイルズ」のメッシュレットの描画パイプライン
三嶋 仁
- セッション分野
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ENG(エンジニアリング)
- キーワード
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レンダリング
- 対象プラットフォーム
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コンシューマPC
- セッション難易度
- 求められるスキル
- グラフィックスプログラマ
PCやコンソール向けのグラフィックスの知識 - 得られる知見
- メッシュレット(Meshlet)を使った描画のCPU/GPUの最適化
メッシュのメモリ圧縮 - 写真撮影 / SNS投稿
セッション内容
このセッションでは、社内製エンジンであるRE ENGINEを採用した従来のタイトルよりも広い空間の描画が求められた「モンスターハンターワイルズ」および「ドラゴンズドグマ2」のメッシュレット(Meshlet)描画パイプラインについて説明します。
広い空間と同時に時間変化する環境では、ジオメトリの処理時間が問題となります。
この問題を解決するために、単一のシェーダで異なる頂点データと異なるマテリアルを必要な部分のみ描画する手法を採用しました。
これにより、CPUとGPUの処理時間を削減することができました。
このセッションでは、以下の内容について詳しく説明します。
単一のシェーダを用いた描画手法の詳細
性能改善の具体的な方法
実行環境でのメモリ圧縮技術
これらの技術により、広い空間と時間変化する環境での効率的な描画が可能となりました。
講演者
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三嶋 仁
株式会社カプコン