モンスターハンターワイルズにおけるモンスターのプロシージャルな姿勢補正
内山 創一
柳生 大輔
- セッション分野
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ENG(エンジニアリング)
- キーワード
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アニメーション(3D)
- 対象プラットフォーム
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コンシューマPC
- セッション難易度
- 求められるスキル
- IKなどを用いたプロシージャルな姿勢補正に興味がある方
自然地形を動くモンスター開発に興味がある方 - 得られる知見
- モンスターの種類に応じた姿勢補正と複雑な地形に合わせた補正方法のノウハウと開発のヒント
- 写真撮影 / SNS投稿
セッション内容
本セッションでは、モンスターの動きを自然に見せるための姿勢補正について説明します。
モンスターハンターワイルズでは、広大な自然地形に合わせて多様なモンスターのアクションに対してプロシージャルな姿勢補正を行う必要がありました。
モンスターハンターワイルズの開発を通して得られたカプコン内製のRE ENGINEにおけるノウハウを共有します。
地形センサーとIK(逆運動学)を用いた姿勢補正の話を中心に、基本編として犬型・熊型・鳥型用の汎用姿勢補正システムを説明します。
次にケースバイケースで対応した特徴的なモンスターの例として、胴長トカゲ型、タコ足型の姿勢補正と高速叩きつけアクションについて説明します。
最後にゲーム以外でのプロシージャル技術の活用事例として、メディアで紹介されたリアルタイムモーションキャプチャーの犬型モンスターのリターゲットについて説明します。
本講演ではなるべく実際の事例の紹介に時間をかけるべく、RE ENGINEの説明や取り組みについて以下の動画をご覧いただくことを推奨いたします。
・RE ENGINEについて:RE:2023 『RE ENGINEのこれまでとこれから』
・汎用姿勢補正システムの動作について:RE:2022『モンスターのアニメーションに隠された3つの秘密』(IkLegSpineの項目)
・リアルタイムモーションキャプチャープレビューについて:RE:2023『RE ENGINEを使ったモーションキャプチャーリアルタイムプレビュー』
・各種メディアで紹介された動画:『モンスターハンターワイルズ』『モーションキャプチャー』で動画検索
※この講演で例示する型は一般的に理解しやすいもので、タイトルで利用している固有名称を指し示すものではありません。
講演者
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内山 創一
株式会社カプコン
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柳生 大輔
株式会社カプコン