ゲームにおけるリアルタイム通信へのQUIC導入事例の紹介
竹原 涼
松崎大
藤村 隆史
- セッション分野
-
ENG(エンジニアリング)
- キーワード
-
サーバー
- 対象プラットフォーム
-
モバイルPC
- セッション難易度
- 求められるスキル
- ・プロトコル(特にリアルタイム通信)に関する基本的な知識および実装・運用経験
・ゲームのリアルタイム通信の基本的な知識および実装・運用経験
その他、以下のモチベーションがあると望ましいです
・ゲームのリアルタイム通信に独自プロトコルを採用している方
・ゲームのリアルタイム通信のプロトコルに QUIC を採用してみたいと考えている方
・既存のプロトコルと比較して QUIC ってどうなの?と気になっている方
・ゲーム応用視点で QUIC のコネクションマイグレーションがどうなのか気になる方 - 得られる知見
- 以下における QUIC の知見
・ゲームならではの要素にフォーカスをあてた仕様
・リアルタイム通信で使用した事例・実測値
・Unity で使う手法の一例
・Web ベースとは異なるゲーム応用視点での事例
・Connection-Migration の実装の一例 - 写真撮影 / SNS投稿
セッション内容
2021年5月に標準化されたトランスポートプロトコルであるQUICは、Web業界をはじめ、既に様々な業界やプロダクトで採用され、ノウハウが蓄積されています。
しかし、ゲーム業界ではまだQUICに関する事例の共有が多くありません。
そこで、本セッションでは、まず「ゲームならでは」の視点にフォーカスしたQUICの機能やユースケースを共有します。
その後、セガのタイトルでのQUICの活用事例を紹介します。
【Sonic Rumbleの事例】
Sonic Rumbleは、32人がマルチプレイで対戦し、3つのステージを勝ち抜いて最後の1人として生き残ることを目指す、Unity製のパーティーロワイヤルゲームです。
このSonic Rumbleのリアルタイム通信にQUICを採用した事例を紹介し、実測データから得られたQUIC使用時のポイントを共有します。
【社内製リアルタイムネットワークライブラリ"SPHINGO"およびその採用タイトルの事例】
"SPHINGO"は、数人から数十人規模のリアルタイム通信対戦を行うためのネットワークライブラリで、既に20年近い歴史があり、セガ社内の複数のタイトルで採用されています。
今回は、この"SPHINGO"のプロトコルにQUICを追加した事例を紹介します。
各種プラットフォームにおいてConnection-Migrationを実装する際に苦労したポイントや、既存のSCTP/UDPベースの実装と比較した際の性能やリソースに関する実測データについても共有します。
講演者
-
竹原 涼
個人
-
松崎大
株式会社セガ
-
藤村 隆史
株式会社セガ