モンスターハンターワイルズにおけるフィールド描画システムの実装と制作ツールについて
鈴木 宏
迫屋 正和
宮脇 透
- セッション分野
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ENG(エンジニアリング)
- セッション関連分野
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PRD
- キーワード
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レベルデザインレンダリング
- セッション難易度
- 求められるスキル
- 広大なフィールドの制作ツール、描画処理の実装に興味のある方。
基本的なレンダリングアルゴリズムについての知識を持つ方。 - 得られる知見
- 広大なフィールドのインスタンス管理とその制御に関する開発手法の一例。
高さマップベースの地面描画システムを拡張することで、動的な変形、鋭利な地形など表現できる幅を拡大できること。また、その実現方法の一例。
広大なフィールドを大人数で制作する上でラピッドイテレーションを実現する手法の一例。 - 写真撮影 / SNS投稿
セッション内容
近年のタイトル開発において広大なフィールドを効率よく制作、描画する需要が高まってきました。
この需要を解決する手段として、社内製エンジンであるRE ENGINEでは草木描画システム"Foliage"と地面描画システム"Ground"を提供しています。
モンスターハンターワイルズのフィールドは、これらの描画システムを使って開発が進められました。
その中で、既に提供されている機能だけではタイトルが要求する見た目を実現するのに不十分であることがわかり、天候変化への追従、草木の多様なインスタンスの制御、地面の動的な変形などの機能を新規に開発する必要がありました。
本セッションでは、RE ENGINEにおけるこれらの各描画システムの
* 基本的な原理とデータ構造
* 基本的な描画処理
* モンスターハンターワイルズ向けに新たに開発した機能の実装について
* 制作ツール
を紹介します。
講演者
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鈴木 宏
株式会社カプコン
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迫屋 正和
株式会社カプコン
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宮脇 透
株式会社カプコン