ヘブンバーンズレッドのレンダリングパイプライン刷新
野口 顕弘
- セッション分野
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ENG(エンジニアリング)
- キーワード
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レンダリング
- 対象プラットフォーム
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モバイルPC
- セッション難易度
- 求められるスキル
- Unity の実務経験
シェーダープログラミングの基礎知識 - 得られる知見
- Unity の Universal Render Pipeline (URP) へのライブゲーム移行プロセスに関する知見
アップグレード中に直面した課題とその解決策 - 写真撮影 / SNS投稿
セッション内容
本講演では、ライブサービス型ゲーム「ヘブンバーンズレッド」のグラフィックパイプラインを、運用に支障をきたすことなく Unity の Universal Render Pipeline (URP) に移行した事例を解説します。長期的なメンテナンス性向上と将来的な機能拡張を狙い、運用チームの追加作業を極力抑え、アーティストの手間もほぼ発生させずに移行を完遂した戦略と実践手法に焦点を当てます。具体的には、URP 移行中に直面した技術的課題とその解決策、そしてライブサービス運用を維持しながらシステム刷新を実現したプロセスを共有します。
講演者
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野口 顕弘
株式会社WFS