ハンターたちを繋ぐ『モンスターハンターワイルズ』ネットワーク革命
西谷宜記
筑紫 啓雄
松戸 信悟
- セッション分野
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ENG(エンジニアリング)
- セッション関連分野
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PRD
- キーワード
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QAサーバー自動テスト
- 対象プラットフォーム
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コンシューマPC
- セッション難易度
- 求められるスキル
- ゲームのネットワークに興味がある方
- 得られる知見
- 『モンスターハンターワイルズ』のサーバーとクライアントの設計ノウハウ
- 写真撮影 / SNS投稿
セッション内容
『モンスターハンターワイルズ』の開発において、私たちは大規模ユーザーを支えるためのゲームサーバーとクライアント設計に多くの挑戦を行いました。
クロスプラットフォーム対応により、より多くのプレイヤーが同時に接続出来るゲーム設計を行い、
その為に負荷分散やリアルタイム通信の最適化、データベースの効率化など、技術的な課題を克服しています。
また、ゲームサーバーとクライアントが同じチームで開発を行う事で、
技術的な課題に対する意思決定の迅速化、またバグの早期発見・修正も行う事が出来ました。
今回の講演では、これらの試行錯誤の過程と得られた知見についてご紹介します。
講演者
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西谷宜記
株式会社カプコン(CAPCOM CO., LTD.)
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筑紫 啓雄
株式会社カプコン(CAPCOM CO., LTD.)
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松戸 信悟
株式会社カプコン(CAPCOM CO., LTD.)