Prefab Variantsで実現するパーティクルシステムの効率的な管理と最適化
- セッション分野
-
ENG(エンジニアリング)
- セッション関連分野
-
PRD
- キーワード
-
レンダリング
- 対象プラットフォーム
-
モバイルPC
- セッション難易度
- 求められるスキル
- ● パーティクルシステムを含むプレハブの肥大化をどうにかしたいと考えている方
● Prefab Variantsを機械的かつ効率的に使う方法を知りたい方
● グラフィック関連アセットの差分を可視化したい方 - 得られる知見
- ●Prefab Variants を活用して、大量のパーティクルシステムを含む大きなプレハブのサイズを大幅に削減する方法
- 写真撮影 / SNS投稿
セッション内容
Unityでのゲーム開発においては、Unityプロジェクトの規模が大きくなるにつれてストレージ容量が増えていき、Editor の立ち上げが遅くなる状況がしばしば発生します。
そのEditor の立ち上げが遅くなるひとつの要因である、エフェクトを表現するための Particle System に着目しました。
Particle Systemは複数存在するうえ、各 Particle System はそれぞれでも少なくないストレージ容量を消費します。
そのため、Particle System が数千単位で積み重なると、Editor の立ち上げが遅くなり、Unityプロジェクトの作業者の作業効率に影響を及ぼします。
この問題を解決するために、エフェクト内の Particle System を Prefab Variants に変換する方法を考えました。
しかし、Prefab Variants を使用せずに作成された多数のエフェクトに Prefab Variants を導入するには、
人員と時間を割く必要があり、作業負担の増加、エラーのリスク、チーム内での調整といった課題が発生します。
この講演では、Prefab Variants を駆使して問題のあるエフェクトの中の Particle System を自動的に Prefab Variants に変換する自動化ツールを紹介します。
加えて、Prefab Variants を使用して新たに作成されたエフェクトが既存のエフェクトと同じ挙動を
持つかどうかを確認するための、 独自の自動化ツールも紹介します。
本講演で紹介するテクニックを活用することで、工数を割かずに問題のあるエフェクトを自動的に
最適化できます。
ゲーム開発規模によりますが、Unityプロジェクトのストレージ容量を大幅に削減できます。これにより、Editorの立ち上げが高速化し作業効率が向上します。