300万本売ったインディーゲームのプロデューサーだけど、もうSteamでは今までのプロデュースでは限界かもしれない ~2000万かけてメディアを作ったワケ~
斉藤大地
Jini
- セッション分野
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BP(ビジネス&プロデュース)
- 対象プラットフォーム
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PC
- セッション難易度
- 求められるスキル
- ・Steamを筆頭に、ゲームのデジタルプラットフォーム上の販売・宣伝に興味のある方
・インディーゲームに興味のある方
・ゲームのプロデュースとマーケットに興味のある方 - 得られる知見
- ・Steamから見た、日本を含む国際的かつ多様な予算規模から考えられる、現代ビデオゲームのトレンドと、それに対応するための企画一例。
- 写真撮影 / SNS投稿
セッション内容
本セッションでは2019年から現在までインディーゲームを開発・販売してきた「WSS playground」の立場から、2022年までの成功と、それから2025年までの停滞を振り返ります。
そのために、まず現代のゲーム販売において最も影響力のある「Steam」がなぜここまで発展したのか、特に「広告のないサービス」である点に注目し、弊社の成功事例から解説します。
次に、2025年まで停滞してきた理由を、現在のSteamにおけるレッドオーシャン化から説明しつつ、弊社が年間2000万円という予算で結成した取材チーム「I.N.T.」の取材・調査結果のもと、現在のSteamでも成功できた開発者たちの創意工夫について紹介します。
最後に、「WSS playground」の開発・販売経験と、「I.N.T.」の取材活動の結果を踏まえ、日本のゲーム産業における課題について検討します。
講演者
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斉藤大地
株式会社ワイソーシリアス
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Jini
ゲームゼミ