ゲームのアクセシビリティから共創する社会へ –障害者×支援者×開発者が共につくるゲームの取り組みから–
三宅 琢
相羽 大輔
原田 勝弘
白井 崇陽
- セッション分野
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BP(ビジネス&プロデュース)
- キーワード
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QA
- セッション難易度
- 求められるスキル
- どなたでもご参加いただけます。例えば、以下のような方は大歓迎です。
・ゲーム制作現場の方
・ゲームコンテンツを世の中に広める立場の方
・ゲーム品質向上に関与のある方
・ゲームのアクセシビリティの方向性に悩まれている方 - 得られる知見
- ・アクセシビリティに対する障害当事者関係者の生の声
・ゲームのアクセシビリティに関する最新の動向
・ゲームのアクセシビリティを高める取り組み - 写真撮影 / SNS投稿
セッション内容
昨今、より多くの人々がゲームを楽しめるようにするため、世界ではAccessible Games Initiative(AGI)が発足するなど、ゲームのアクセシビリティがより一層注目されています。メーカーがこのアクセシビリティを追求することは、単に、障害のある方々への社会貢献だけに留まるものでなく、デジタル社会においては全ての人が対象となり得る社会問題解決法のひとつで、さらなる顧客拡大にもつながるものです。
一方、日本では、改正障害者差別解消法、読書バリアフリー法、障害者情報アクセシビリティ・コミュニケーション施策推進法等のアクセシビリティに関する法律がこのほぼ5年足らずで整備され、障害のある人々が、そうでない人々と同じ情報を、同じタイミングで、特性に応じた手段で入手でき、やりとりできる社会づくりが動きはじめています。もちろん、ゲームもその対象と考えられており、その開発も新たなフェーズに入りつつあります。
この新たな時代においては、開発者とユーザーが建設的なコミュニケーションをとり、共創することが不可欠です。本パネルディスカッションでは、まず、これまで自分なりの工夫でゲームを楽しんできたユーザーの視点(視覚障害者)と、それを支えてきた支援者の視点(医療・教育)から、ゲームのアクセシビリティに対するニーズを整理します。その上で、現在、公益社団法人NEXT VISIONと株式会社バンダイナムコスタジオが進めるゲームのアクセシビリティの取り組みを事例的に紹介します。
タイムテーブル
本パネルディスカッションの前半では、見えない、あるいは、見えにくい状態の視覚障害児・者がどのようにゲームを遊んでいるのか。また、それが教育や医療において、どのような意味を持っているのかについて、実際の当事者・支援者の関係者が情報提供をします。後半では、ゲーム×アクセシビリティ×障害をテーマに例年NEXT VISIONが実施しているゲームアワードである「G-1グランプリ」やその入賞作品の紹介、また、株式会社バンダイナムコスタジオと共に進めているゲームのアクセシビリティに関する取り組みをご紹介します。
講演者
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三宅 琢
公益社団法人 NEXT VISION
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相羽 大輔
愛知教育大学
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原田 勝弘
株式会社バンダイナムコスタジオ
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白井 崇陽
ゲームアクセシビリティ研究チームIGL