ラクロア・ジェイソン
Jason Lacroix
日本AMD株式会社
Core Technology Group Principal Member of Technical Staff
講演者プロフィール
Jason is a Principal Member of Technical Staff at AMD Japan working in the global Developer Engineering Core Technology Group. He is the lead engineer for the FidelityFX SDK, and AMD’s internal graphics framework, Cauldron. Recently, his work has involved the productization of forward-facing ML-based graphics technology (such as FSR4). Prior to joining AMD, he spent over 20 years in the gaming industry working on multi-platform multi-production engine technology for studios such as Behaviour Interactive, Electronic Arts, Factor 5, Crystal Dynamics, Kojima Productions, Turtlerock Studios, and Square-Enix.
ジェイソン・ラクロワ(Jason・Lacroix)
ジェイソンはAMD Japanのテクニカルスタッフの主要メンバーで、世界的な研究開発エンジニアツール設計企業のCore Technology Groupに所属しています。また、AMD社のFidelityFX SDK製品、 FidelityFX Cauldron frameworkのリードエンジニアを務めています。最近では、MLベースの正面グラフィックス技術(FSR4)の製品化に携わっています。AMD入社以前は、ゲーム業界で20年以上にわたり、Behaviour Interactive、Electronic Arts、Factor 5、Crystal Dynamics、Kojima Productions、Turtlerock Studios、Square-Enixなどの社内スタジオで、マルチプラットフォームにおけるマルチプロダクションエンジニアリングテクノロジー開発に携わってきました。
受講者へのメッセージ
This session will examine the changes that are necessary in order to pivot IHV-level (Independent Hardware Vendor) graphics software products from traditional analytical compute to machine learning-based graphics. The talk will start by examining the timing and reasons driving recent ML transitions, give a comparitive breakdown of the software productization pipeline before and after the transition, and do a step-by-step dive into the entirety of the productization pipeline (research, training and validation, inference conversion and integration, productization, and testing and validation), using AMD FSR4 as a high-level case study. The session will conclude with a brief look at some of the ML-based technologies that will be coming to developers soon, and the possibilities this will unlock for them. By the end of this session the attending should have a firm understanding of the significant shift in development needed to develop such algorithms, and also of the cost, scalability, and security issues that can arise with this kind of techology.
本セッションでは、IHV(独立系ハードウェア ベンダー)水準のグラフィクス・ソフトウェア製品の技術を、従来のコンピューターベースからML(機械学習)ベースのグラフィクスを活用した技術へと進化させるため、必要とされる変革について考察します。本セッションでは、まず最新のMLへの移行を推進するタイミングと理由を検証し、移行前後のソフトウェア製品化パイプラインの比較結果を提示します。また、製品化パイプラインの全体(研究、トレーニングと検証、推論変換と統合、製品化、テストと検証)を、AMD FSR 4開発のケーススタディを取り上げ、段階的に掘り下げていきます。さらには、開発者に近々提供されると推定されるMLベースのテクノロジーと、これによって開発者にもたらされる新たな可能性について簡単にご紹介します。セッションの最後には、このようなアルゴリズムを開発するために必要とされる開発の大幅な方向転換や、これらの技術開発で発生しうるコスト、必要とされる開発規模、想定されるセキュリティ上の課題について言及します。