CEDEC Lightning 2025
- セッション難易度
- 写真撮影 / SNS投稿
セッション内容
30分の間で5分ずつの短いセッションを次々と行うライトニングトークです。
講演部屋内に設ける4か所のスペースで同時にセッションが進行します。
1セッションの制限時間は5分で1か所につき6件、4か所合計で24セッションを行います。
どなたでも聴講可能です。
※写真撮影/SNS投稿の許可についてはセッションにより異なります。
CEDEC Lightning 2025 タイムテーブル
開始時間 | A会場 | B会場 | C会場 | D会場 |
---|---|---|---|---|
12:10 |
iPhoneによるフェイシャルキャプチャでのあいうえお推定システム~BlendShape数を増やさなくても高精度リップシンク~ 江口 大喜 |
小さなインディーゲーム会社におススメ! 補助金を使ってできる東京ゲームショー出展! 江波戸 天仁 |
「栗原式ドライブインパクトボタン」の市民科学 栗原 一貴 |
AIで音声チェックをやってみた! 松井 郁弥 |
12:15 |
新規企画を"動く形"に変える。自立型AI Devin x Unityで実現したプロトタイプ制作と企画立ち上げ支援の事例紹介 大嶋 剛直 |
モビリティがゲーミングプラットフォームへ? 自動車業界の取組みを共有します! 近藤 文仁 |
先輩を熱狂させろ!社員旅行×新卒ゲーム制作 中村 昭宏 |
入社2年目の俺が、同期と一緒にサウンド制作の"地味にめんどくさい"をツールで片っ端から潰してみた件 鈴木 大志, 坪井 リヒト |
12:20 |
Unityでゲームと機械をつなぐ!アーケード・メダルゲーム開発の舞台裏 後藤 悠介 |
【リワークコース修了経験者】長期休職者への復職前リワークのススメ 石黒 正隆 |
1年間レベルデザイン本の翻訳をすることで得た、5つのコミュニティとの交流の知見の共有 本山 博文 |
折り紙と多面体 ~斜方切頂20・12面体を背景としたくす玉の再現~ 高橋 孝典 |
12:25 |
次世代機対応を見据えて、2025年度に整えるべき IPv6ネットワーク検証環境 6選 佐藤 元彦 |
パラレルワークのすすめ。エキストラで学んだ仕事をする上で大事な視点。 桑野 範久 |
GDC2025頻出の海外ゲームデザイン用語を紹介! 知久 温 |
踊るUI:波をつかってアニメーションをノリこなせ 大鷲 一真 |
12:30 |
Godotゲームエンジンにおける「オブジェクトクラス」の仕組み 張 智孝 |
TAの"見えづらい価値"を見える化したコミュニティ活動の実践 小澤 侑未 |
なぜ面白い? を言語化せよ。ゲームデザイナーのためのロジカルシンキング 岩濱 正人 |
「時短×品質アップ!ゲームイラスト制作を助ける超便利ツール」 木村 和也 |
12:35 |
ファイバリオン開発記:Unity製システム『ロボトラ』で挑む実物大変形ロボ 尾路 紘一 |
インディゲームをアートイベントで展示する試み 渡部 恭己 |
開発者人生を消化不良で終わらせない為のポストモーテムのすすめ 永由 小百合 |
エフェクトメッシュ作成における Bifrost for Maya 活用事例 佐藤 伯空 |
A会場
講演者
-
江口 大喜
株式会社Colorful Palette ENCORE
-
大嶋 剛直
株式会社DONUTS
-
後藤 悠介
株式会社 セガ フェイブ
-
佐藤 元彦
株式会社コナミデジタルエンタテインメント
-
張 智孝
株式会社スクエア・エニックス
-
尾路 紘一
TAILWAY/勇者技術研究所
B会場
講演者
-
江波戸 天仁
合同会社天晴ファクトリー
-
近藤 文仁
株式会社CRI・ミドルウェア
-
石黒 正隆
所属なし
-
桑野 範久
AIQVE ONE株式会社
-
小澤 侑未
株式会社クリーク・アンド・リバー社
TANight運営チーム -
渡部 恭己
フツララ
C会場
講演者
-
栗原 一貴
津田塾大学
-
中村 昭宏
株式会社f4samurai
-
本山 博文
個人
-
知久 温
株式会社ゲームデザインラボ
-
岩濱 正人
株式会社5次元
-
永由 小百合
個人
D会場
講演者
-
松井 郁弥
株式会社ジーアングル
-
鈴木 大志, 坪井 リヒト
株式会社バンダイナムコスタジオ
-
高橋 孝典
株式会社SEGA
-
大鷲 一真
株式会社セガ JA Studios 第2事業本部
第3事業部第3オンライン研究開発デザイン2部 -
木村 和也
株式会社ジーアングル
-
佐藤 伯空
株式会社クリーク・アンド・リバー社
C&R Creative Studios / VFX TEAM
-
江口 大喜
株式会社Colorful Palette ENCORE
講演タイトル
iPhoneによるフェイシャルキャプチャによるあいうえお推定システム~BlendShape数を増やさなくても高精度リップシンク~
-
大嶋 剛直
株式会社DONUTS
講演タイトル
新規企画を"動く形"に変える。自立型AI Devin x Unityで実現したプロトタイプ制作と企画立ち上げ支援の事例紹介
-
後藤 悠介
株式会社 セガ フェイブ
講演タイトル
Unityでゲームと機械をつなぐ!アーケード・メダルゲーム開発の舞台裏
-
佐藤 元彦
株式会社コナミデジタルエンタテインメント
講演タイトル
次世代機対応を見据えて、2025年度に整えるべき IPv6ネットワーク検証環境 6選
-
張 智孝
株式会社スクエア・エニックス
講演タイトル
Godotゲームエンジンにおける「オブジェクトクラス」の仕組み
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尾路 紘一
TAILWAY/勇者技術研究所
講演タイトル
ファイバリオン開発記:Unity製システム『ロボトラ』で挑む実物大変形ロボ
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江波戸 天仁
合同会社天晴ファクトリー
講演タイトル
小さなインディーゲーム会社におススメ! 補助金を使ってできる東京ゲームショー出展!
-
近藤 文仁
株式会社CRI・ミドルウェア
講演タイトル
モビリティがゲーミングプラットフォームへ? 自動車業界の取組みを共有します!
-
石黒 正隆
所属なし
講演タイトル
【リワークコース修了経験者】長期休職者への復職前リワークのススメ
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桑野 範久
AIQVE ONE株式会社
講演タイトル
パラレルワークのすすめ。エキストラで学んだ仕事をする上で大事な視点。
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小澤 侑未
株式会社クリーク・アンド・リバー社 TANight運営チーム
講演タイトル
TAの"見えづらい価値"を見える化したコミュニティ活動の実践
-
渡部 恭己
フツララ
講演タイトル
インディゲームをアートイベントで展示する試み
-
栗原 一貴
津田塾大学
講演タイトル
「栗原式ドライブインパクトボタン」の市民科学
-
中村 昭宏
株式会社f4samurai
講演タイトル
先輩を熱狂させろ!社員旅行×新卒ゲーム制作
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本山 博文
個人
講演タイトル
1年間レベルデザイン本の翻訳をすることで得た、5つのコミュニティとの交流の知見の共有
-
知久 温
株式会社ゲームデザインラボ
講演タイトル
GDC2025頻出の海外ゲームデザイン用語を紹介!
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岩濱 正人
株式会社5次元
講演タイトル
なぜ面白い? を言語化せよ。ゲームデザイナーのためのロジカルシンキング
-
永由 小百合
個人
講演タイトル
開発者人生を消化不良で終わらせない為のポストモーテムのすすめ
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松井 郁弥
株式会社ジーアングル
講演タイトル
AIで音声チェックをやってみた!
-
鈴木 大志, 坪井 リヒト
株式会社バンダイナムコスタジオ
講演タイトル
入社2年目の俺が、同期と一緒にサウンド制作の"地味にめんどくさい"をツールで片っ端から潰してみた件
-
高橋 孝典
株式会社SEGA
講演タイトル
折り紙と多面体 ~斜方切頂20・12面体を背景としたくす玉の再現~
-
大鷲 一真
株式会社セガ JA Studios 第2事業本部 第3事業部 第3オンライン研究開発デザイン2部
講演タイトル
踊るUI:波をつかってアニメーションをノリこなせ
-
木村 和也
株式会社ジーアングル
講演タイトル
「時短×品質アップ!ゲームイラスト制作を助ける超便利ツール」
-
佐藤 伯空
株式会社クリーク・アンド・リバー社
C&R Creative Studios / VFX TEAM
講演タイトル
エフェクトメッシュ作成における Bifrost for Maya 活用事例
セッション内容の分野
-
詳細は、 セッション分野定義 をご覧ください。
-
ENG(エンジニアリング)PRD(プロダクション)VA(ビジュアルアーツ)GD(ゲームデザイン)SND(サウンド)BP(ビジネス&プロデュース)AC(学術研究)ENGPRDVAGDSNDBPAC
セッション難易度
-
セッションの難易度を示します。
難易度は以下の通りです。 -
学生含めどなたでもこの分野の初心者へある程度の経験がある人へ知的刺激を求める人へ
キーワード
-
分野定義とは別に、共通のテーマや傾向の近しい内容を扱うセッションについて、キーワードを設定しています。
本年は以下のキーワードを設定しました。
AI/ML、QA、TA、サーバー、レンダリング、アニメーション(3D)、UX、自動テスト、CI/CD、GaaS、ストーリーテリング、コンバットデザイン、レベルデザイン、UI、ゲームユーザーリサーチ、ローカライズ
※上記はそれぞれ広義の意味合いで設定されておりますので、厳密な定義とは一致していないものもあります。 -
AI/MLQATAサーバーレンダリングアニメーション(3D)UX自動テストCI/CDGaaSストーリーテリングコンバットデザインレベルデザインUIゲームユーザーリサーチローカライズ
通訳の有無
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英語で行われるセッションで、
同時通訳/逐次通訳が行われることを示します。 -
同時通訳
写真撮影 / SNS投稿
-
写真撮影(スクリーンショット等)、SNS投稿の可否を示します。
SNS投稿がOKとされているセッションでも、
全内容の文字起こしおよびそれに類する行為は禁止とさせていただきます。
Ask the speaker
-
セッション終了後、講演者と受講者で質疑応答が行います。(現地のみ)
Ask the speakerに参加ご希望の方は、講演終了後、「Ask the speaker」実施エリアに移動し、会場で講演者と交流していただきます。 -