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CEDEC AWARDS
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ゲームデザイン
サウンド



サウンド

ノミネート(1)
「グランツーリスモ」
シリーズ
実車からサンプリングした音源を、高度な数値計算によりリアルタイム処理する技術
開発
株式会社ポリフォニー・デジタル
選考理由 多様な車種から実際にサンプリングされたエンジン音、排気音などを元に、物理計算に基づいたエンジン音/排気音シミュレートを、それまでのレースゲームとは一線を画した高いレベルで行っている。ユーザーによるパーツ・カスタマイズにも対応した非常に柔軟なサウンド・システムの構築はシリーズを重ねるごとに精度を高めており、今後にも期待は高まる。また、このエンジン音シミュレートを影で支える膨大なサンプリング・データの編集/管理/運用術も評価したい。
発売
株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント
プラットフォーム PlayStation, PlayStation2, PlayStation3
発売年 1997年〜
ノミネート(2)
「実況パワフルプロ野球」
シリーズ
大規模でインタラクティブなストリーミング技術
開発
株式会社コナミデジタルエンタテインメント
選考理由 膨大な量の実況音声の中からゲームの進行に合ったものを選択し、絶妙に再生させるという、ゲームならではのインタラクティブなストリーミング再生演出の源流。その後も、実況ボイスの量/質ともに増やし続け、リアリティの向上を続けている。これを破綻無く支える実況システム開発の技術力を評価したい。このタイトルで築かれたインタラクティブ実況のノウハウは、数々の同社タイトルに応用されている。
発売
株式会社コナミデジタルエンタテインメント
プラットフォーム スーパーファミコン, NINTENDO64, Playstation2, ニンテンドーゲームキューブ, Wii
発売年 1994年〜
ノミネート(3)
新 鬼武者 DAWN OF DREAMS
サラウンドを高度に活用した高次元な音響効果
開発
株式会社カプコン
選考理由 BGM/効果音/ボイスのそれぞれの質も高く、効果的にサラウンドを使用することで、高度なサウンドデザインを実現している。このとき築かれたサウンド制作のコンセプトは、後の同社タイトルLost Planet等における高次元なサウンド表現技術の指針を示した。「Golden Reel Awards」の最優秀賞を受賞し、日本のゲームサウンド技術が世界に通用することを証明した作品でもある。
発売
株式会社カプコン
プラットフォーム PlayStation2
発売年 2006年
ノミネート(4)
絶対音感オトダマスター
様々なサウンドの入力認識技術
開発
株式会社ハドソン
選考理由 従来から利用されてきた音声による認識を発展させ、音程を伴ったフレーズによるパターン認識という新しい音声入力活用の方向性を示した。肉声以外の様々な音を使用した応用の可能性は、今後ますます多様化するゲームにおいて、他媒体との連携を深めるきっかけとなることを期待したい。
発売
株式会社ハドソン
プラットフォーム ニンテンドーDS
発売年 2007年
ノミネート(5)
「ゼルダの伝説」
シリーズ
サウンドデザインとゲームデザインの巧みな融合
開発
任天堂株式会社
選考理由 ゲームとサウンドのデザインを巧みに融合し、プレイヤーに心地よい緊張感と楽しさをシリーズを通して供給し続けるサウンドデザイン力を評価。3D化を果たした以降のタイトルでは、空間の広がりを感じさせるサラウンド効果や、フィールド上の冒険に合わせリアルタイムに変化する音響やBGMなど、状況に応じたインタラクティブな制御技術もゲームプレイを盛り上げる効果を高めている。
発売
任天堂株式会社
プラットフォーム ファミリーコンピュータからWiiまでの任天堂の全てのハード
発売年 1986年〜
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