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Haloの開発: テクニカルアートの役割
Building Halo: A case study in the role of technical art |
9月10日(水) 10:40-12:00 |
■セッション概要 |
受講レベル |
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受講スキル |
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セッション内容 |
新世代ゲームコンソールは、とてもパワフルです。しかし、世界中のチームにとって、このパワーを引き出す事は非常に難しい事だということが証明されています。多人数のチーム構成と複雑なコンテント・パイプラインにより、開発者がイノベーションやアートに集中することが難しくなってきています。高額化する予算は、パブリッシャーが低コストな国々へ仕事を発注する方向を促進しています。新しいコンソールに多くのお金を使ったお客様の期待は大きく、大きなテクスチャや、多くのポリゴンを使うだけでは満足してくれないでしょう。
この要求の厳しい環境は、有力な新しいタイプのゲーム開発者を生み出しました。
つい最近まで、わずかなスタジオでしか「テクニカル・アーティスト」という言葉を聞くことはなかったでしょう。しかし今日、ツールの開発、パイプラインの管理、新しい技術やシステムの開拓に専念するコンテント制作のスペシャリストを抱えなければ、多くの企業は生き残れなくなってきています。
この講演では、Haloシリーズを作ったBungie Studiosにおけるテクニカル・アートの展開とこだわりについて語ります。Steve
Theodore氏は、Bungieのテクニカル・アート・ディレクターです。氏は、Bungieにおけるテクニカル・アートの歴史を、Halo制作中に発生したいくつかの挑戦に視点を向け、北米におけるテクニカル・アートへのこだわりの最新状況を概観します。氏は、テクニカル・アート部門が、Halo
3の成功にどのような貢献を果たしたかを紹介し、それがBungieの将来に今後どのような役割を担っていくのかについても語ります。この講演では、アーティスト・ツールの進化、テクニカル・アーティストとエンジニアおよび他アーティストとの関係、さらに、現代のスタジオの健全な運営にとってのテクニカル・アートの重要性が検討されます。
聴講者が得られるもの
北米最大のゲームフランチャイズの一企業であるBungie社におけるテクニカル・アートの進化と重要性について学びます。特に注目するのは、アーティストがより生産性を高めよりクリエイティブなスキルに誇りを持てるための、大規模で複雑なプロダクションを管理するシステムです。 |
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■講師プロフィール |
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Steve Theodore
Bungie, LLC.
Technical Art Director |
Steve Theodore氏は、Dark Agesでコンピューターアニメーションに惚れました。それだけではありません。ブラウン大学の博士課程でローマの歴史を研究していたとき、テキストベースのレイトレーサーの実験を、1991年に大学のメインフレームで始めました。彼は、その新しいメディアの可能性にとても興奮し、学校を辞めてしまいました。生活費をつぎ込んでSGIのワークステーションを購入し、アニメーションスタジオを始めたのです。
彼は、工業や、建築向けのビデオ制作の仕事を始めました。が、本当にやりたいことは、1995年のFesta Interactive社Mech
Commanderのロボットを作ることであることに気付きました。その後、氏はValve社に入社し、Half-Life、Team
Fortress Classic、Ricochet、Counter-Strike、Team Fortress 2のアニメーターとして働きました。
ゲームの複雑さが増すにつれ、Steveは、どんどんツールとパイプラインに対して集中するようになりました。2002年、彼はRad
Game Toolsに入社しました。ここで、2年にわたり、Grannyアニメーションミドルウェアシステムの新しい機能を設計することに携わりました
(特に法線マップと、複雑なアニメーションブレンディング)。その後、Zipper Interactive社のテクニカル・アート・マネージャーとなり、同社がPlaystation
3に移行するのを助けました。彼は現在、Bungie Studioのテクニカルディレクターです。HALOフランチャイズのアートパイプラインを監督しつつ、新しいグラフィックス技術のリサーチを行っています。
Steveは、Game Developer Magazineに、”Pixel Pusher”というアートコラムを書いています。また、GDC等のゲーム産業イベントには良く登場します。彼は、テクニカルアートの重要性を唱える存在として、良く知られています。 |
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