ゲームデザイン
「KNACK」 レベルデザイン制作事例(カメラ操作不要なアクションゲームのレベルデザイン)
- 日時
- 9月4日(木) 16:30~17:00
- 形式
- ショートセッション
受講スキル | ゲームデザイナー |
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受講者が得られるであろう知見 | ユーザーがカメラを動かさないタイプのゲームである「KNACK」は |
セッションの内容
PlayStation®4™向けソフトウェアタイトル「KNACK」のレベルデザイン制作事例紹介。
「KNACK」は幅広いユーザーの皆様に楽しんでいただけるように「酔わないカメラ」や「複雑な操作が必要ないプレイ」
を心がけて制作してきました。
そのため、ステージは「プレイヤーがカメラ操作をしなくても快適にプレイできる」というターゲットが掲げられ、
レベルデザインとカメラを最初から一体となって綿密に設計する必要がありました。
「KNACK」で行った実験や検証結果をご紹介します。
講師プロフィール
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飯島 貴光
Sony Computer Entertainment Inc.
Worldwide Studios JAPAN Studio Internal Development Dept.
Senior Game Designer
PlayStation®ソフトウェアタイトル「ワイルドアームズ」のアーティストとしてキャリアをスタートし、
その後「サルゲッチュ」のアートディレクター、キャラクターデザインを担当。
「ピポサル2001」を経て、「ガチャメカスタジアム サルバト~レ」でディレクターに転身し、
PlayStation®Moveモーションコントローラのローンチミッションとして「街スベリ」や「フリフリ!サルゲッチュ」を制作。
2010年ごろからPS4™のローンチミッションとして「KNACK」の制作をスタート。《講師からのメッセージ》