オンライン・ネットワーク

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公募 NW    ENG  GD

サンドボックス型アクションゲームのマルチプレイ実装方法

日時 
9月2日(火) 13:30~14:30
形式 
レギュラーセッション
受講スキル

マルチプレイゲームの開発経験(プログラミングか企画作業)が少しでもあることが必要です。

受講者が得られるであろう知見

・ワールドシミュレータの地形変更の頻度や範囲、変更規則に関する具体的な調整内容・方針
・PSVita同士でどのようなパケットを、どのような頻度・条件で、送信しあっているのか。
・通信のデバッグをしやすくするために、全体にどのような階層構造を導入したのか。
・1人プレイ、2人プレイ、4人プレイとどのように拡張をしていったのか。
・どのAPIを利用して実装したのか。(調整中)

それぞれの判断をした理由についても説明します。

セッションの内容

PSVita用のサンドボックスアクションRPG "AirshipQ"
における対戦プレイを、どのように実装したのか。
限られた通信帯域や、不安定な遅延に対処するため、
プログラミングだけではなく、ゲームデザインをどのように
調整する必要があったのかを紹介します。

講師プロフィール

  • 中嶋謙互

    中嶋謙互

    フリーランスプログラマ

    プログラマ

    1996年ごろから、MMOG 開発者として活動。
    2000年にオンラインゲーム用ミドルウェア"VCE"を開発、
    現在でも多数の日本企業で利用されている。
    2005年にサンドボックス型MMOG "gumonji"を開発、サービス開始。
    2011年「オンラインゲームを支える技術」http://goo.gl/cLoOc 著。
    「動的に生成され、変化し続ける仮想世界」に興味を持つ。

    過去の著作や講演の一覧: https://github.com/kengonakajima/profile

    《講師からのメッセージ》

    去年あたりから、モバイル端末でも、サンドボックス型の
    リアルタイム・マルチプレイができるようになりましたが、
    その通信内容の詳細については、ほとんど一般公開されていません。
    この機会に出来る限り公開し、サンドボックスゲームや
    マルチプレイゲームをつくろうという方の役に立てれば嬉しいです。