セッション一覧

SESSION LIST


DAY 1 - 09/02 - CEDEC2020

講演 Room
第1会場 第2会場 第3会場 第4会場 第5会場 第6会場 第7会場 第8会場 第9会場
09:00
09:25-10:45 /80分
ポストコロナ社会とVRとゲーム
基調講演
  • 廣瀬 通孝

    東京大学先端科学技術研究センター

09:30
10:00
10:30
11:00
11:00-12:00 /60分
マルチプラットフォーム環境で実現するLLVM ClangによるSIMD自動ベクトル最適化
チュートリアル
  • 岩﨑 順一

    株式会社Cygames

11:00-12:00 /60分
近代的JavaScriptを活用した社内ツール開発事例〜 Photoshopアドオン+スマホプレビュアー
  • 長舩 龍太郎

    株式会社ミクシィ

  • 高橋 涼

    スマイルテクノロジーユナイテッド株式会社

11:00-11:25 /25分
脱テストケース依存!テストの軸を増やす手法『探索的テスト』をモバイルゲームで実践
  • 奥泉 卓也

    グリー株式会社

11:00-12:00 /60分
ゲームプログラマのための数学の歩き方 - ラプラシアン編
チュートリアル
  • 長谷川 勇

    株式会社スクウェア・エニックス

  • 太田 友

    九州大学

11:00-12:00 /60分
フーリエ変換は2のべき乗が速いといったな、あれは嘘だ。 -Constant-Q変換を用いた楽譜情報の抽出とゲームへの応用法について-
  • 増野 宏之

    株式会社CRI・ミドルウェア

11:00-12:00 /60分
現実空間をレベルデザインする。建築・都市領域と共創することで「新しいアソビ体験を生み出す手法」とゲーム開発者の新たな領域と役割について
  • 本山 博文

    バンダイナムコ研究所

  • 豊田 啓介

    建築家 / 株式会社noiz / 株式会社gluon

 SPONSORED 
11:00-12:00 /60分
クオリティを引き上げる!Unity HDRPのライティング、カメラ、ポストプロセス設定
  • 大下 岳志

    ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社

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11:00-12:00 /60分
リアルタイムレイトレーシング+EnlightenによるHybrid型グローバルイルミネーション
  • 蘇 紹華

    シリコンスタジオ株式会社

  • 吉野 潤

    シリコンスタジオ株式会社

11:30
11:30-11:55 /25分
AirtestとPocoとOpenSTFによるUnity製スマートフォン向けゲームの実機自動テスト環境構築とその利用方法
  • 三森 裕史

    株式会社サムザップ

12:00
12:30
13:00
13:00-14:00 /60分
『サンレコ』視点で見えてくる 音楽とテクノロジーの関係性
  • 篠崎 賢太郎

    株式会社リットーミュージック

13:00-14:00 /60分
プロシージャルゲームコンテンツ制作ブートキャンプ 2020 Part 1 モバイルゲーム はじめに
チュートリアル
  • 多喜 建一

    SideFX

  • 佐々木 洋太

    KLab 株式会社

  • ヴォルディス ザントス

    DMM GAMES LLC

13:00-14:00 /60分
"FINAL FANTASY VII REMAKE"における自動QAシステムの構築と運用
  • 太田 健一郎

    株式会社スクウェア・エニックス

13:00-14:00 /60分
次世代機開発におけるIPv6実用のために必要な環境構築・検証・調査手法
チュートリアル
  • 佐藤 元彦

    株式会社コナミデジタルエンタテインメント

13:00-14:00 /60分
「生き物っぽさ」のデザイン - 3Dプリンタがもたらす人と人工物の新しい関係
  • 山中 俊治

    東京大学

13:00-14:00 /60分
オールドビデオゲームのキービジュアルを読み解く〜歴史の中での役割とその価値の再発見〜
  • 指田 稔

    株式会社バンダイナムコスタジオ

13:00-14:00 /60分
ゲーム開発技術が生み出す新しいライブ体験(DJミライ小町の開発事例)
  • 大久保 博

    株式会社バンダイナムコ研究所

  • 細田 祥一

    株式会社スマイルブーム

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13:00-14:00 /60分
Unityの次の標準レンダリングパイプライン ”Universal Render Pipeline” は何がどう変わるのか
  • 山村 達彦

    ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社

 SPONSORED 
13:00-13:25 /25分
リモートワークを支える Google Cloud ソリューションについて
  • エルアズハリ ムラド

    グーグル・クラウド・ジャパン合同会社

13:30
 SPONSORED 
13:30-13:55 /25分
Google Cloud AI で実践するゲーム運営の改善
  • 渡辺 光一

    グーグル・クラウド・ジャパン合同会社

14:00
14:15-15:15 /60分
『FINAL FANTASY VII REMAKE』におけるキャラクターアニメーション技術
  • 原 龍

    株式会社スクウェア・エニックス

  • 岩澤 晃

    株式会社スクウェア・エニックス

14:15-15:15 /60分
プロシージャルゲームコンテンツ制作ブートキャンプ 2020 Part 2 モバイルゲーム 実践
チュートリアル
  • 多喜 建一

    SideFX

  • ベルガー クレメンス

    Klab 株式会社

  • 忽 帥

    Klab 株式会社

14:15-14:40 /25分
リリース前に隠れた課題を検知!モバイルゲームのユーザーテスト検討事例
  • 国分 泰徳

    グリー株式会社

  • 堀米 賢

    グリー株式会社

14:15-15:15 /60分
Python による大規模ゲーム開発環境 ~Cyllista Game Engine 開発事例~
  • 沖 幸太朗

    株式会社Cygames

14:15-15:15 /60分
卓球ロボット「フォルフェウス」におけるゲームAI技術の応用
  • 三宅 陽一郎

    株式会社スクウェア・エニックス

  • 中山 雅宗

    オムロン株式会社

  • 藤田 健介

    株式会社ロフトワーク

  • 水野 勇太

    株式会社 スクウェア・エニックス

14:15-15:15 /60分
「何点だ~?」カラオケ採点のための歌唱評価技術
  • 押見 正雄

    株式会社 CRI・ミドルウェア

  • 橘 聡

    株式会社 第一興商

14:15-15:15 /60分
アートとxRの交差点 アートイベントを実現するために必要な技術
  • 鈴木 祥太

    株式会社wise

  • 野村烈

    株式会社A440

  • 谷口 勝也

    株式会社ライノスタジオ

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14:15-15:15 /60分
もはやWOLF RPGエディター製ゲームがコンソール機にも出せる! ― Unityネイティブプラグインと化したウディタ
  • 本田 和也

    株式会社エスカドラ

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14:15-15:15 /60分
デザイン視点から見た『バンドリ! ガールズバンドパーティ!』~開発初期から現在まで~
  • 千葉 百枝

    株式会社Craft Egg

  • 竹内 千佳

    株式会社Craft Egg

  • 白﨑 みき

    株式会社Craft Egg

14:30
14:45-15:10 /25分
運営タイトルの障害を減らすモバイルゲーム運営会社2社の取り組み
  • 奥泉 卓也

    グリー株式会社

  • 筑後友恵

    KLab株式会社

15:00
15:30
15:30-16:30 /60分
食品会社でのアジャイル実践:何ができる?どこまでできる?
  • 石井 智康

    石井食品株式会社

  • 池田真里

    石井食品株式会社

15:30-16:30 /60分
「アイドルマスター シンデレラガールズ スターライトステージ」制作事例 長期運用でアイドルをより魅力的に輝かせる!3DCGビジュアルのアップデートと実装の手法
  • 五十嵐 蒼

    株式会社Cygames

  • 横山 亜弥

    株式会社Cygames

15:30-16:30 /60分
世界で遊ばれるハイパーカジュアルゲームの作り方
  • 佐藤 宗

    株式会社カヤック

15:30-16:30 /60分
オープンワールドを、自然に意思を持って埋める。 LUMINOUS ENGINEのプロシージャルへの取り組み
  • 岩崎 浩

    株式会社 Luminous Productions

  • 山本 健斗

    株式会社 Luminous Productions

  • 濵野 翔平

    株式会社 Luminous Productions

15:30-16:30 /60分
gamelib / モバイル向け認証基盤の整備とマルチプラットフォーム市場を見据えたリノベーション
  • 永井 塁

    グリー株式会社

  • 秦 泳

    グリー株式会社

15:30-16:30 /60分
NHK大河ドラマ「麒麟がくる」のサウンドデザイン
  • 畑 奈穂子

    日本放送協会

  • 坂本 愛

    日本放送協会

15:30-16:30 /60分
xR.fmを通して見た近年のxR業界の潮流とミライ
  • 諸星 一行

    ONE SHOT STAR

  • 中地 功貴

    MyDearest株式会社

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15:30-16:30 /60分
ドラゴンクエストウォークにおける Maps SDK for Unity とECS利用事例
  • 西尾 昌哲

    株式会社コロプラ

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15:30-15:55 /25分
一般公開された Google Maps Platform Gaming Solution の詳細解説!
  • 丸山智康

    グーグル・クラウド・ジャパン合同会社

16:00
16:30
16:45-17:45 /60分
研究者からライブエンターテインメントへの挑戦
  • 藤本 実

    mplusplus 株式会社

16:45-17:45 /60分

データセントリックリギング:大量のリグアセットの作成、維持の方法
  • ミケル・カンポス

    anima Inc

  • 梅津尚子

    anima Inc.

16:45-17:45 /60分
ディープラーニングを使った自動QA、実用化へ向けて
  • 岩崎 浩

    株式会社 Luminous Productions

  • 谷村優介

    株式会社アラヤ

16:45-17:45 /60分
ゲーム開発者のための C++11~C++20, 将来の C++ の展望
  • 鈴木 遼

    早稲田大学

  • 松村 哲郎

    cpprefjp

  • 安藤 弘晃

    cpprefjp

16:45-17:45 /60分
【講演キャンセル】『ポケモンマスターズ』のレンダリングシステム〜原作品質をモバイルで〜
  • 小坂 昂大

    株式会社ディー・エヌ・エー

  • 今別府 デニス幸生

    株式会社ディー・エヌ・エー

16:45-17:45 /60分
すべてを出し尽くせ!FINAL FANTASY VII REMAKEにおける泥沼サウンド制作秘話
  • 谷山 輝

    株式会社スクウェア・エニックス

  • 伊勢 誠

    株式会社スクウェア・エニックス

  • 河盛 慶次

    株式会社スクウェア・エニックス

16:45-17:10 /25分
臨床心理士と開発者が当事者研究事例から考える、バーチャルアクターの心理ケアの課題と対応案
  • 津坂 真有

    株式会社リ・インベンション

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16:45-17:45 /60分
今日から速い!UnityのBurst + C# Job System
  • 名雪 通

    ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社

  • 藤岡 裕吾

    ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社

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16:45-17:10 /25分
XLOC グローバルローカライゼーションにおける効率的なワークフローの構築について
  • Raphael Scott

    Keywords Studios

  • 金子 裕幸

    Keywords Studios

17:00
17:15-17:40 /25分
デンマークのゲーム及びeスポーツ産業の現状とエコシステム形成への取り組み
  • 上郡 明子

    デンマーク王国大使館 ( The Royal Danish Embassy in Tokyo)

17:30
18:00
18:00-19:00 /60分
『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS』における開発事例 システムUIの管理についてご紹介
  • 鈴木 愛忠

    KLab株式会社

  • 細野 章平

    KLab株式会社

  • 松下 誠太

    KLab株式会社

  • 陶 鋭

    KLab株式会社

18:00-19:00 /60分
リギング・クロスオーバー ~ゲームと映像、それぞれのリグ制作事例
  • 岡本 鯉太郎

    株式会社 ヘキサドライブ

  • 赤木 達也

    マーザ・アニメーションプラネット株式会社

18:00-19:00 /60分
「龍が如くスタジオ」のQAエンジニアリング技術を結集した全自動バグ取りシステム
  • 阪上 直樹

    株式会社セガ

  • 粉川 貴至

    株式会社セガ

18:00-19:00 /60分
ゲームデザインにおけるAI活用のための「メタAIデザインパターン」 ―基本15パターン―
  • 水野 勇太

    株式会社 スクウェア・エニックス

18:00-19:00 /60分
ゲームデベロッパーが自社VRゲームでマルチプラットフォーム&世界同時パブリッシングにチャレンジしてみた話
  • 鶴田 あかり

    あまた株式会社

  • 三鴨 ユキ

    あまた株式会社

  • ディミトリ ジャプ

    あまた株式会社

18:00-18:25 /25分
FINAL FANTASY VII REMAKE レコーディングリミットブレイク!~海外ボーカルからオーケストラまで~
  • 小林 征夢

    株式会社スクウェア・エニックス

  • 土岐 望

    株式会社スクウェア・エニックス

18:00-19:00 /60分
日本人よ、このままでいいのか?!日中ゲーム開発現場から日本人クリエイターの未来像を考える~緊急時対応から見えてきた実像
  • 田村俊彦

    株式会社ゴールデンサニー

18:30
18:30-18:55 /25分
「人為ミス防止」フレームワークと「プロセス可視化」ツールを使って、プロセス改善を実践してみた
  • 筑後友恵

    KLab株式会社

09:25-10:45 /80分
ポストコロナ社会とVRとゲーム
基調講演
  • 廣瀬 通孝

    東京大学先端科学技術研究センター

11:00-12:00 /60分
マルチプラットフォーム環境で実現するLLVM ClangによるSIMD自動ベクトル最適化
チュートリアル
  • 岩﨑 順一

    株式会社Cygames

11:00-12:00 /60分
近代的JavaScriptを活用した社内ツール開発事例〜 Photoshopアドオン+スマホプレビュアー
  • 長舩 龍太郎

    株式会社ミクシィ

  • 高橋 涼

    スマイルテクノロジーユナイテッド株式会社

11:00-11:25 /25分
脱テストケース依存!テストの軸を増やす手法『探索的テスト』をモバイルゲームで実践
  • 奥泉 卓也

    グリー株式会社

11:00-12:00 /60分
ゲームプログラマのための数学の歩き方 - ラプラシアン編
チュートリアル
  • 長谷川 勇

    株式会社スクウェア・エニックス

  • 太田 友

    九州大学

11:00-12:00 /60分
フーリエ変換は2のべき乗が速いといったな、あれは嘘だ。 -Constant-Q変換を用いた楽譜情報の抽出とゲームへの応用法について-
  • 増野 宏之

    株式会社CRI・ミドルウェア

11:00-12:00 /60分
現実空間をレベルデザインする。建築・都市領域と共創することで「新しいアソビ体験を生み出す手法」とゲーム開発者の新たな領域と役割について
  • 本山 博文

    バンダイナムコ研究所

  • 豊田 啓介

    建築家 / 株式会社noiz / 株式会社gluon

 SPONSORED 
11:00-12:00 /60分
クオリティを引き上げる!Unity HDRPのライティング、カメラ、ポストプロセス設定
  • 大下 岳志

    ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社

 SPONSORED 
11:00-12:00 /60分
リアルタイムレイトレーシング+EnlightenによるHybrid型グローバルイルミネーション
  • 蘇 紹華

    シリコンスタジオ株式会社

  • 吉野 潤

    シリコンスタジオ株式会社

11:30-11:55 /25分
AirtestとPocoとOpenSTFによるUnity製スマートフォン向けゲームの実機自動テスト環境構築とその利用方法
  • 三森 裕史

    株式会社サムザップ

13:00-14:00 /60分
『サンレコ』視点で見えてくる 音楽とテクノロジーの関係性
  • 篠崎 賢太郎

    株式会社リットーミュージック

13:00-14:00 /60分
プロシージャルゲームコンテンツ制作ブートキャンプ 2020 Part 1 モバイルゲーム はじめに
チュートリアル
  • 多喜 建一

    SideFX

  • 佐々木 洋太

    KLab 株式会社

  • ヴォルディス ザントス

    DMM GAMES LLC

13:00-14:00 /60分
"FINAL FANTASY VII REMAKE"における自動QAシステムの構築と運用
  • 太田 健一郎

    株式会社スクウェア・エニックス

13:00-14:00 /60分
次世代機開発におけるIPv6実用のために必要な環境構築・検証・調査手法
チュートリアル
  • 佐藤 元彦

    株式会社コナミデジタルエンタテインメント

13:00-14:00 /60分
「生き物っぽさ」のデザイン - 3Dプリンタがもたらす人と人工物の新しい関係
  • 山中 俊治

    東京大学

13:00-14:00 /60分
オールドビデオゲームのキービジュアルを読み解く〜歴史の中での役割とその価値の再発見〜
  • 指田 稔

    株式会社バンダイナムコスタジオ

13:00-14:00 /60分
ゲーム開発技術が生み出す新しいライブ体験(DJミライ小町の開発事例)
  • 大久保 博

    株式会社バンダイナムコ研究所

  • 細田 祥一

    株式会社スマイルブーム

 SPONSORED 
13:00-14:00 /60分
Unityの次の標準レンダリングパイプライン ”Universal Render Pipeline” は何がどう変わるのか
  • 山村 達彦

    ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社

 SPONSORED 
13:00-13:25 /25分
リモートワークを支える Google Cloud ソリューションについて
  • エルアズハリ ムラド

    グーグル・クラウド・ジャパン合同会社

 SPONSORED 
13:30-13:55 /25分
Google Cloud AI で実践するゲーム運営の改善
  • 渡辺 光一

    グーグル・クラウド・ジャパン合同会社

14:15-15:15 /60分
『FINAL FANTASY VII REMAKE』におけるキャラクターアニメーション技術
  • 原 龍

    株式会社スクウェア・エニックス

  • 岩澤 晃

    株式会社スクウェア・エニックス

14:15-15:15 /60分
プロシージャルゲームコンテンツ制作ブートキャンプ 2020 Part 2 モバイルゲーム 実践
チュートリアル
  • 多喜 建一

    SideFX

  • ベルガー クレメンス

    Klab 株式会社

  • 忽 帥

    Klab 株式会社

14:15-14:40 /25分
リリース前に隠れた課題を検知!モバイルゲームのユーザーテスト検討事例
  • 国分 泰徳

    グリー株式会社

  • 堀米 賢

    グリー株式会社

14:15-15:15 /60分
Python による大規模ゲーム開発環境 ~Cyllista Game Engine 開発事例~
  • 沖 幸太朗

    株式会社Cygames

14:15-15:15 /60分
卓球ロボット「フォルフェウス」におけるゲームAI技術の応用
  • 三宅 陽一郎

    株式会社スクウェア・エニックス

  • 中山 雅宗

    オムロン株式会社

  • 藤田 健介

    株式会社ロフトワーク

  • 水野 勇太

    株式会社 スクウェア・エニックス

14:15-15:15 /60分
「何点だ~?」カラオケ採点のための歌唱評価技術
  • 押見 正雄

    株式会社 CRI・ミドルウェア

  • 橘 聡

    株式会社 第一興商

14:15-15:15 /60分
アートとxRの交差点 アートイベントを実現するために必要な技術
  • 鈴木 祥太

    株式会社wise

  • 野村烈

    株式会社A440

  • 谷口 勝也

    株式会社ライノスタジオ

 SPONSORED 
14:15-15:15 /60分
もはやWOLF RPGエディター製ゲームがコンソール機にも出せる! ― Unityネイティブプラグインと化したウディタ
  • 本田 和也

    株式会社エスカドラ

 SPONSORED 
14:15-15:15 /60分
デザイン視点から見た『バンドリ! ガールズバンドパーティ!』~開発初期から現在まで~
  • 千葉 百枝

    株式会社Craft Egg

  • 竹内 千佳

    株式会社Craft Egg

  • 白﨑 みき

    株式会社Craft Egg

14:45-15:10 /25分
運営タイトルの障害を減らすモバイルゲーム運営会社2社の取り組み
  • 奥泉 卓也

    グリー株式会社

  • 筑後友恵

    KLab株式会社

15:30-16:30 /60分
食品会社でのアジャイル実践:何ができる?どこまでできる?
  • 石井 智康

    石井食品株式会社

  • 池田真里

    石井食品株式会社

15:30-16:30 /60分
「アイドルマスター シンデレラガールズ スターライトステージ」制作事例 長期運用でアイドルをより魅力的に輝かせる!3DCGビジュアルのアップデートと実装の手法
  • 五十嵐 蒼

    株式会社Cygames

  • 横山 亜弥

    株式会社Cygames

15:30-16:30 /60分
世界で遊ばれるハイパーカジュアルゲームの作り方
  • 佐藤 宗

    株式会社カヤック

15:30-16:30 /60分
オープンワールドを、自然に意思を持って埋める。 LUMINOUS ENGINEのプロシージャルへの取り組み
  • 岩崎 浩

    株式会社 Luminous Productions

  • 山本 健斗

    株式会社 Luminous Productions

  • 濵野 翔平

    株式会社 Luminous Productions

15:30-16:30 /60分
gamelib / モバイル向け認証基盤の整備とマルチプラットフォーム市場を見据えたリノベーション
  • 永井 塁

    グリー株式会社

  • 秦 泳

    グリー株式会社

15:30-16:30 /60分
NHK大河ドラマ「麒麟がくる」のサウンドデザイン
  • 畑 奈穂子

    日本放送協会

  • 坂本 愛

    日本放送協会

15:30-16:30 /60分
xR.fmを通して見た近年のxR業界の潮流とミライ
  • 諸星 一行

    ONE SHOT STAR

  • 中地 功貴

    MyDearest株式会社

 SPONSORED 
15:30-16:30 /60分
ドラゴンクエストウォークにおける Maps SDK for Unity とECS利用事例
  • 西尾 昌哲

    株式会社コロプラ

 SPONSORED 
15:30-15:55 /25分
一般公開された Google Maps Platform Gaming Solution の詳細解説!
  • 丸山智康

    グーグル・クラウド・ジャパン合同会社

16:45-17:45 /60分