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C02
いつまでもプレイできる
9/26(水)13:00〜14:20
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セッション概要
受講スキル | ゲームアーティスト、プロデューサー(全てのスキルレベル向け) |
内容 | PCゲームを設計するアーティストやプロデューサーにとって 最も難しい決断は、いかにして、できるかぎり多くの人々にゲームを 楽しんでもらう一方で、驚異的な日々の進歩をゲームのハードウェアや APIで利用できるようにするかです。現在のローエンドの幅広い市場を 対象とし、ハイエンドのハードコアー・ゲームは無視するべきでしょうか、 それとも、ハイエンドに照準を当て、熱心な顧客を満足させ、 市場の大勢が将来追いつくのを待つべきでしょうか?これら両方を 実現できないでしょうか?私たちにそれだけの余裕があるでしょうか? それとも無理でしょうか?これらは、オンライン・ゲーム・メーカーに とっては、さらに厳しい質問になります。すなわち、多数のプレーヤーが 同じゲーム環境に同時に参加し、個々のPCの能力や期待される画像品質が 大きく異なる一方、プロデューサーは、ゲームが何年先も利用できることを 望んでいるからです。どうしたら、私たちの資産の将来を保障できる でしょうか?PCとコンソール・システムの両方で、現在使用されている さまざまなプレーヤー・ハードウェアにとって、最も実用的なゲーム・ アートを構築するには、どうしたらよいでしょうか?今回は、 ゲーム・スタジオで成功を収めてきたいくつかの戦略やテクニック、 NVIDIAとそのパートナーが開発した新しいアイデアに基づくテクニック、 プロデューサーやアーティストがベストのアートパイプライン決定を 下すのに役立つ現実的なツールや情報についてお話します。 |
講師プロフィール
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Kevin Bjorke
NVIDIA CorporationケヴィンはNVIDIAのテクノロジー・エバンジェリスト・グループのメンバーで、「GPU GEMS」の編集・執筆者として活動を続けています。またこれまで実写・アニメーション映画、テレビ、広告、テーマパークの乗り物、写真そしてもちろんゲームと幅広い分野での制作経歴を持っており、1980年代中ごろからSIGGRAPHやGDCといったイベントでも講演者として定期的にスピーチも行ってきています。
近年はNVIDIAの技術力と知識により、個々の開発者の要望を実現させることに注力して活動を行っています。
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