PERACON2018
講演形式
CEDEC CHALLENGE
講演時間
08月24日(金) 17:50 〜 18:50
資料公開
予定あり
受講スキル

企画者を志す方から百戦錬磨の企画マンまで

得られる知見

自分の企画の実力

セッションの内容

PERACONこと「ペラ企画コンテスト」は、事前に設定されたテーマに沿った企画コンセプトをA4用紙1枚(相当サイズの画像)にまとめて競う、誰でも参加できる「コンセプトシートコンテスト」です。15秒ほどで内容が理解できるものであれば表現は自由。作品は審査員によって評価され、優秀作品は最終日の結果発表セッションで表彰されます。また作品と審査員の評価、全コメントはwebに公開され、企画の勉強をする際の貴重な資料となります。

講演者プロフィール

遠藤 雅伸

東京工芸大学

芸術学部ゲーム学科

教授

<講演者プロフィール>


日本のゲームデザインをライフワークとする研究者、ゲーム作家。
2011年に「CEDECチャレンジ」が新設された際にPERACONを考案し、毎年マイナーチェンジを加えながらゲームとして楽しめるPERACONを模索しているPERACON審査委員長。

<受講者へのメッセージ>


日本は世界でも多様性を持ったゲーム文化を持っています。
今年もその多様性を知らしめる、意外性のあるコンセプトシートの応募をお待ちしています!
三上 浩司

東京工科大学

メディア学部

教授

<講演者プロフィール>

経歴:
1995年慶應義塾大学環境情報学部卒.日商岩井株式会社メディア事業部にて,オンラインゲームサービス「XBAND」をはじめ新規事業立ち上げに従事.1997年に株式会社エムケイにてプロデューサとして,3部作にわたるゲーム(未発表)の開発を担当.1998年にJCGLの創設者である金子満氏とともに東京工科大学片柳研究所に「クリエイティブ・ラボ」を設立.博士(政策・メディア,2008慶応義塾大学)
主な著書
「映像ミザンセーヌの黄金則 -ヒットする映画の作り方-」,「ディジタルアニメマニュアル2009」,「ディジタル映像表現」,「アニメ学」,「コンテンツクリエーション」,「CGとゲームの技術」ほか多数
過去のCEDEC講演
「デジタルアニメ制作の未来展望」,「[芸術科学会(Nicograph)×CEDECコラボセッション] 芸術と科学の融合とTechnical Artist」ともに2017,「Mindset(簡易脳波計)を活用したプレイ分析とレベルデザインへの応用の可能性」2012,「Global Game Jamへの誘い -48時間ゲーム開発プロジェクト参加報告-」2010,「産学連携による高等教育機関におけるゲーム人材の育成と先端研究」2007, 「ペラコン表彰式」2011,2012,2013,2014,2015,2016,2017ほか多数

<受講者へのメッセージ>

東京工科大学では,次世代の映像制作手法の研究開発とアニメーション制作のディジタル化支援を行ってきました.2004年より,他大学に先んじて4年制大学においてゲーム開発教育を開始.ゲーム開発教育やGlobal Game Jamなどを紹介することが多くあります.大学,大学院の学生とともにゲームのグラフィック表現やゲームデザインにかかわる研究も進めています.
馬場 保仁

株式会社ファリアー

代表取締役 社長

<講演者プロフィール>

慶應義塾大学院 政策・メディア研究科修了 修士(政策・メディア)
1997年 株式会社セガ・エンタープライゼス(現セガゲームス)入社
「プロ野球チームをつくろう!」「Jリーグプロサッカークラブをつくろう!」など、主に家庭用ゲームのプロデューサー、ディレクターとして開発に従事
2012年 株式会社ディー・エヌ・エー 入社
開発部長、エグゼクティヴ・プロデューサーとしてスマホゲームの開発に従事。同時に、採用人事も兼任。
2017年 株式会社ファリアー 創業
ゲーム開発、採用コンサルティングや職業紹介事業など、業務は多岐に渡る。独自イベントに「駿馬~ゲームクリエイター育成講座」を毎月開催し「地方からゲーム業界へ!」夢の懸け橋となるべく行脚している
書籍:「ゲームの教科書」(ちくまプリマー新書)共著・山本貴光
連載:「ゲーム業界 活人研」Social Game Info 上にて

<受講者へのメッセージ>

今年もPERACONの季節が来ました
毎年、数多くのクリエイターの皆さんに審査いただき、丁寧なコメントがいただける貴重なイベントです
学生も、学校も、そして、企業も、みな最大限活用して、自身のキャリアに活かしてください!
素晴らしい経験になります!
簗瀬 洋平

ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社

教育事業部

プロダクト・エヴァンジェリスト

<講演者プロフィール>

学生時代から日本コンピューターシステムメサイヤ事業部、株式会社キャリアソフト、株式会社コーエーネットなどでキャリアを積み、ソニー・コンピューター・エンタテインメント、アトラス、株式会社ゲームリパブリック、株式会社サイバーコネクトツーなどでゲームデザイナ/シナリオライタとしてゲーム制作に携わる。主なプロジェクトは「ラングリッサー」「グローランサー」「ワンダと巨像」「Folks Soul 失われた伝承」など。
代表作は「魔人と失われた王国」
2012年よりスクウェア・エニックスでリサーチャーに転進、現在はユニティ・テクノロジーズジャパンで学術・教育方面を担当しつつ研究者として活動。
2017年 Unlimited Corridorで文化庁メディア芸術祭エンターテインメント部門優秀賞受賞

<受講者へのメッセージ>

ゲームの多くは情報科学や認知科学などの知見から成り立っていますが、我々がゲーム開発によって培ってきた様々な知見もまた学術の世界に有益なものをもたらします。ゲーム開発の世界が学術と産業を両輪として走っていけるよう手を携えていきましょう。