作曲家による包括的なインタラクティブミュージック制作 -Metal Gear SurviveのBGM制作事例-
講演形式
レギュラーセッション
講演時間
08月22日(水) 13:30 〜 14:30
資料公開
予定なし
受講スキル

インタラクティブミュージックの制作・実装の経験者。インタラクティブミュージックの実装に興味の有るコンポーザー。データ実装を行っているサウンドプログラマー。

得られる知見

時間・場所・脅威度など同時、かつ多角的な判定基準に基づきインタラクティブに楽曲が変化する制作手法。インタラクティブミュージックの仕様設計から実装までを作曲家が担当した実例。サウンド実装における作曲家の視点。

セッションの内容

Metal Gear Surviveの特徴的なゲームモードであるCo-op Playでは、プレーヤーの行動次第で状況がめまぐるしく変わります。この激しい状況変化をプレーヤーに音楽で分かりやすく伝えるのと同時に、アクションゲームの爽快感・高揚感を自然に演出することを基本方針とし、インタラクティブなBGMを制作・実装しました。「分かりやすさ」と「自然な変化」という二律相反する事柄をバランスよく両立させるために、常に完成形をイメージしながら制作を行い、実装までを作曲家自身が担当することで曲が変化する条件や遷移時のタイミングなど細かなところまで見通した上でアセット制作に臨んだ制作手法・ワークフローを本タイトルの実例から紹介します。

講演者プロフィール

金子 貴紀

株式会社コナミデジタルエンタテインメント

第1制作本部第5制作部

サウンドクリエイター

<講演者プロフィール>

2016年、株式会社コナミデジタルエンタテインメント入社。
『METAL GEAR SURVIVE』ではBGMの仕様策定から関わり、制作と実装までを担当。

主な参加タイトル:
『METAL GEAR SURVIVE』(PS4/Xbox One/PC) / コンポーザー
『ときめきアイドル』(モバイル) / コンポーザー

<受講者へのメッセージ>

『METAL GEAR SURVIVE』では「分かりやすく」かつ「自然に」遷移するインタラクティブミュージックを目指しました。
その二つを両立させるために工夫したことを作曲家の視点からご紹介致します。
照田 明弘

株式会社コナミデジタルエンタテインメント

第1制作本部第5制作部

プロジェクトマネージャー(サウンド担当)

<講演者プロフィール>

2005年、株式会社コナミデジタルエンタテインメント入社。
主に「メタルギア」シリーズのサウンドエディター兼フォーリーアーティストとしてキャラクターの動きの音、
カットシーン全般のサウンドなどを担当、『METAL GEAR SURVIVE』ではオーディオディレクターを担当。

主な参加タイトル:
『METAL GEAR SOLID 3: SUBSISTENCE』
『悪魔城ドラキュラ 闇の呪印』
『METAL GEAR SOLID: BANDE DESSINEE』
『METAL GEAR SOLID: PORTABLE OPS』
『METAL GEAR SOLID 4: GUNS OF THE PATRIOTS』
『幻想水滸伝ティアクライス』
『METAL GEAR SOLID: PEACE WALKER』
『METAL GEAR SOLID: GROUND ZEROES』
『METAL GEAR SOLID V: THE PHANTOM PAIN』
『METAL GEAR SURVIVE』

<受講者へのメッセージ>

このセッションでは、インゲーム時の没入感を演出するためのゲーム状況に合わせた楽曲の再生方式や楽曲制作時の思いなどをお話できればと思います。