ビデオゲーム黎明期の開発資料を紐解く ナムコ開発資料のアーカイブ化とその活用
講演形式
レギュラーセッション
講演時間
08月24日(金) 13:30 〜 14:30
資料公開
予定あり
受講スキル

ゲームを開発している方。

ゲーム開発の歴史に興味があるかた。

ゲームの研究者。

得られる知見

ビデオゲーム開発資料を保存・整理していくにはどのようにすればいいのか。会社を説得する方法および具体的な手段。

開発資料はどのように役立つのか。具体的な開発手法等の研究とそこから生まれる可能性。

開発資料の文化的価値の再確認。

セッションの内容

(1)70年代に産声をあげたビデオゲーム。その黎明期を担ったナムコ開発資料の保管状況を説明します。

続けてアーカイブ作業をはじめた経緯、およびどんな手段と手法を用いて作業を進めたのか、そして現状どこまで整理がすすんだのか、を紹介します。

(2)その結果あきらかになった資料をご紹介します。

 ①具体的タイトル(『マッピー』)を例にして、企画書・仕様書等、どんな開発資料が残されているのか。

 -そこから読み取れる当時の開発手法の紹介と分析。

 ②周辺資料としてどんな資料が残されているのか。

 -これら周辺資料から得られる現在のゲーム開発へのヒントとは。

(3)最後にこれらの資料群を今後のエンターテインメント開発に活用していくにはどのようにしたらよいのか考察します。

講演者プロフィール

兵藤 岳史

株式会社バンダイナムコスタジオ

フューチャーデザイン部

部長

<講演者プロフィール>

1983年株式会社ナムコ入社。ゲーム企画(『バトルシティー』『トイポップ』『さんまの名探偵』等)/人事部新卒採用/外注管理 (『テイルズオブファンタジア』等)/ローカライズ(『デッドトゥライツ』等)/海外事業(ローカライズ・開発・マーケティング・販売・計数管理)/USスタジオ運営
2016年よりオープンイノベーション関連業務
2013年CEDECセッション『異文化理解-世界にうってでる時に知っておくべき事柄/人種、宗教、政治、セックス、暴力-』

<受講者へのメッセージ>

ビデオゲームが本格的に開発されはじめて半世紀。その黎明期に残された文書にはビデオゲーム文化を切り拓いたパイオニアたちの魂が宿っていました。残された資料を保存し・活用していくのは後継者たる我々の義務であるとともに、喜びでもあります。
この講演が皆様の心のどこかに残り、世代を超えて受け継いでいく礎にならんことを望みます。

共同研究・開発者

岸本 好弘(遊びと学び研究所)