『ファイナルファンタジーXIV』を支えてきたグラフィックスアセットビルド環境と、新規タイトルに向けての取り組み
講演形式
レギュラーセッション
講演時間
08月22日(水) 14:50 〜 15:50
資料公開
予定あり
受講スキル

グラフィックスアセットのビルドや管理に興味をお持ちの方

得られる知見

アセット制作のイテレーションの効率化と、依存関係の管理。定期的なリリースを行うためのバージョン管理を運用してきた成果

セッションの内容

グラフィックスアセットは大容量で、数も膨大です。近年ではその流れがさらに加速しつつあります。

新生ファイナルファンタジーXIVでは、約2年の限られた期間でグラフィックスエンジンの作り直しと

旧ファイナルファンタジーXIVからのアセット変換、新規アセットの量産が必要でした。

また、発売後5年間の運営を続ける中で、2回の拡張パッケージリリースと数か月ごとのパッチ配信を行ってきました。

この開発速度を支えたシステムの解説と、今後に向けて我々が取り組んでいる新しいアセットビルドシステムの取り組みについてもご紹介したいと思います。

講演者プロフィール

本多 圭

株式会社スクウェア・エニックス

第5ビジネス・ディビジョン

リード グラフィックス プログラマー

<講演者プロフィール>

コンシューマー系ゲーム開発会社を経て、2010年 株式会社スクウェア・エニックス 入社。
社内ゲームエンジン開発チームにて、コンソール機向けのプロファイリングや最適化などに従事していくはずだった。
旧ファイナルファンタジーXIVの調査をきっかけに、ファイナルファンタジーXIVチームに合流。
ファイナルファンタジーXIVではグラフィックス関連の開発を担当。
現在は第5ビジネス・ディビジョン全体のグラフィックス関連の開発を統括している。

<受講者へのメッセージ>

色々な人が関わるグラフィックスアセット制作ですが、チームを代表して発表させて頂こうと思います。
期間的な問題などもあり、今思えば「なんでこんな事をしてしまったンだ・・・」というような事もありますが、なるべく包み隠さずお話しし、その後今取り組んでいることなどもご紹介できればと思います。