『ウイニングイレブン 2019』テンポラル・スペーシャルアップサンプリングの新しいアプローチ
講演形式
レギュラーセッション
講演時間
08月24日(金) 11:20 〜 12:20
資料公開
予定なし
受講スキル

PS4・XboxOne世代の据え置きハードウェアでレンダリングを担当されているプログラマの方

得られる知見

アップサンプリング/時間的・空間的(Temporal and Spatial)フィルター/動的解像度についての最新の動向。

既存のアンチエイリアシング/アップサンプリング手法の問題点を改善するための、様々な新しい手法とその考え方。

セッションの内容

近年チェッカーボードレンダリングなどのアップサンプリング手法が使われるようになり、処理負荷を抑えながら解像度を引き上げることができるようになりましたが、多くのリソース、特別なハードウェア機能、複雑な実装が必要となります。本セッションでは、これらの問題に対応した『ウイニングイレブン 2019』の最新のアンチエイリアシング手法について説明します。最大で4倍の解像度に引き上げる時間的・空間的アップサンプリング手法/動的解像度/時間を考慮したタイル状のベロシティテクスチャー/エッジを考慮した時間的に安定なシャープフィルター/ミップマップLODバイアスの動的制御/レンダーバッファーの精度の問題に対応する仕組みについて具体的に説明します。

講演者プロフィール

Schneider Jose

株式会社コナミデジタルエンタテインメント

第1制作本部第2制作部

グラフィックスプログラマー

<講演者プロフィール>

2013年 KONAMI 入社。

参加タイトル:
『Metal Gear Solid V: Ground Zeroes』
『Metal Gear Solid V: The Phantom Pain』
『Metal Gear Online 3』
『Winning Eleven 2017』
『Winning Eleven 2018』
『Winning Eleven 2019』

<受講者へのメッセージ>

この講演内容を参考にすることで、ゲームグラフィックスを少し改善することができれば幸いです。
苅谷 恵介

株式会社コナミデジタルエンタテインメント

第1制作本部第2制作部

リードグラフィックスプログラマー

<講演者プロフィール>

2008年 株式会社コナミデジタルエンタテインメント入社。

『ウイニングイレブン』シリーズの描画プログラムを担当。

<受講者へのメッセージ>

『ウイニングイレブン2019』で取り組んだアンチエイリアシング/アップサンプリングの手法について説明します。
みなさんの開発のヒントになれば嬉しいです。