目的をもってプロトタイプを作る:プレイヤーのモチベーション・モデルをデザイン・プロセスに組み込む 【Prototyping with Intent: Integrating Player Motivation Models into Design Process】


講演形式
レギュラーセッション
講演時間
08月22日(水) 14:50 〜 15:50
資料公開
予定あり
受講スキル

デザイナー、ディレクター、その他プレイヤーのモチベーション、プレ・プロダクション、プロトタイプのプロセスに興味のあるすべての人 

【Designers, directors, and anyone interested in player motivation, pre-production and prototyping process.】

得られる知見

プレイヤーのモチベーション・モデルがどのようにデザイン・プロセスに組み込まれ、より総合的なプロトタイプおよびプレ・プロダクションの開発を促進するのかについての知見が得られます。また、プレイすることの原動力モデルについての知見も得られます。 

【The audience will gain insight into how player motivation models can be integrated into design processes to encourage more holistic prototype and pre-production development. They will also take away a foundation in the Engines of Play model.】

セッションの内容

ゲームデザイン理論を学ぶことは闘いの半分でしかありません。抽象的な概念をデザインのパイプラインに組み込むことが残りの半分です!ミッチェルがRelicにて、より総合的な開発のデザイン・プロセスを手直ししていた時に、GDCにてジェイソン・ヴァンデンバーグ(当時:Ubisoft)のトーク「ゲームプレイの原動力」(Engines of Play)を聞き魅了されました。一貫性のあるプレイヤー・モチベーション・モデルの必要性を感じたのでRelicに持ち帰り、チームがすでに検討していた他のプロセスに統合しました。この講演では「プレイの原動力」の統合化とチームがその途中で遭遇した成功例や失敗例について紹介します。プレイヤーのモチベーション・モデルをデザイン・プロセスに組み込むことにより、どのようにしてチーム内のコミュニケーション、開発効率、プレイヤーの経験の質を向上させ、より総合的な意思決定を可能にしたのかについても紹介します。

【Learning about game design theory is only half the battle. Working those abstract ideas into a design pipeline the other half! Mitchell was already reworking design processes at Relic to allow for more holistic development when he was smitten by Jason Vandenberghe’s GDC talk on Engines of Play. Appreciating the necessity of a cohesive player motivation model he brought it back to Relic, where it was integrated with other processes the team was exploring. This talk will cover the integration of Engines of Play and the success and failures the team encountered along the way. Topics include how incorporation of player motivation models into design processes can improve team communication, the efficiency of development, the quality of the player experience, and allow for more holistic decision making.】

講演者プロフィール

ミッチェル・ラグラン/Mitchell Lagran

Relic Entertainment

Lead Gameplay Designer

<講演者プロフィール>

ミッチェルがゲームを作り始めたのは10代の時、実家のベースメントでコンピューターをいじくり回すことから始まりました。この趣味への情熱がアーティストとしてもデザイナーとしても実を結ぶことになります。今日まで、ごく小さなインディーズから、RelicやRockstarをはじめとするAAAタイトルにいたるまで、数多くのプロジェクトに参加してきました。彼の活動の原動力となっているのは、プレイヤーについての理解を深め、他に類をみないゲームをより効率的に作りたいという想いです。現在はカナダのバンクーバーに居住し、Relic Entertainment社で「Age of Empires IV」のリード・ゲームプレイ・デザイナーを務めています。  

【Mitchell has been designing games since he was a teenager, fumbling around on a computer in his parents' basement. His passion for this hobby evolved into a successful career as both an artist and a designer. Mitchell has contributed to an array of projects, from tiny indies to large AAA titles, with companies including Relic and Rockstar. His drive is to better understand players and, through this, make exceptional games more efficiently. Mitchell currently resides in Vancouver Canada where he is the Lead Gameplay Designer on Age of Empires IV at Relic Entertainment.】