PS4で最大16灯影付きライティング+フルHD(or 4K)+60FPS+HDRを実現するまで


講演形式
レギュラーセッション
講演時間
09月04日(水) 16:30 〜 17:30
資料公開
予定あり
受講スキル

・主にライティングを中心としたシェーダープログラム、描画プログラムの基礎知識がある方

・レイトレース法やレイマーチ法や物理ベースライティングの基礎知識※この知見があればより理解しやすいと思われます

・描画処理の最適化に興味のある方

得られる知見

・小規模チームにおけるゲームエンジンを用いないグラフィックスプログラムの品質改善への取り組み

・影付き多光源描画の最適化

セッションの内容

2019年発売予定のPS4リアルスポーツタイトルのグラフィック開発サポートとして

最大16灯影付きライト+影無し多光源+フルHD(or 4K)+60FPS+HDRを実現しました。

このゴールに至るまでのチーム目標の設定、初期段階での検証風景や最適化事例を紹介いたします。

その他時間が許せば本タイトルにおける描画工程の解説の他に各種こだわり要素を紹介予定です。

(内製のグローバルイルミネーションやプロシージャル雲を利用した曇りのライティング)

山口 裕也

株式会社ヘキサドライブ

開発部

プログラマー

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<講演者プロフィール>

株式会社ヘキサドライブ プログラマー。
ハイエンドコンソールからスマートフォンまで多様なプラットフォームで開発しています。
過去CEDEC2015で登壇経験あり。
また描画のお話をさせて頂きます。

<受講者へのメッセージ>

ポリゴンメッシュを描画するだけでも昔と今で大きく変わり、
物理ベースレンダリングという言葉が浸透して資料も沢山公開されました。
それでも実際にやってみないと分からない事はまだ沢山あります。

今回の現行機向けの描画を開発するまでの流れ、
「ライティングの基本的な調査という初歩的な事」から
「製品価値を高める為の差別化要素」を考えて
「最終的には苦労する事ことになった最適化」までを
具体例を出来るだけ紹介しながら皆さんとゲーム開発における
「面白さ」や「大変さ」を共有できればと思います。
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