プロシージャルゲームコンテンツ制作ブートキャンプ 2019 Part 2 機械学習


講演形式
レギュラーセッション
講演時間
09月06日(金) 14:50 〜 15:50
資料公開
予定あり
受講スキル

三次元CG に関する基本的な知識 (モデリング、アニメーション、レンダリングなど)

得られる知見

第一部のプロシージャル法によるバリエーション生成を元に機械学習の学習モデルの定義、そしてそこからのゲームコンテンツへの応用を方法を紹介します。

セッションの内容

プロシージャル法とは、ルールを定義し作業をすることで、自動化やデータ量の少量化を促し、より多くの反復や試行錯誤を通して異なる可能性やバリエーションの提供、その結果、エラーの低減、土壇場での修正の痛みの緩和、少人数での高生産性、高品質性を促進します。

このセッションは2コマ連続のセッションの第2部で、第一部で紹介したバリエーション作成からさらにプロシージャル法を用いた機械学習モデル生成までの概要、そしてゲームコンテンツ制作への応用を紹介します。

多喜 建一

SideFX

Sr. Manager, Japan

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<講演者プロフィール>

2013年1月より SideFX トロント本社において日本の Houdini ユーザ支援および営業・マーケティングの管理を担当。過去6年間で6度のレギュラーセッションと数度のスポンサーセッション経験あり。
カナダ、トロント在住14年。業界歴25年超。遠い昔には、別ソフトでの講演経験あり。

<受講者へのメッセージ>

今年も幸運に恵まれ、5人の達人の方にお手伝いいただき、2コマ連続で講演を行う運びとなりました。去年の内容を踏まえ、第一部では、プロシージャルモデリングに関してより強力に、第二部では機械学習とプロシージャルの組み合わせについて紹介いたしましす。
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岸川 貴紀

株式会社 Cygames

デザイナー部テクニカルアーティストチーム

テクニカルアーティスト

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<講演者プロフィール>

映像業界でエフェクトアーティストを経験した後、テクニカルディレクターとしてエフェクトとパイプラインの開発に携わり、Houdiniに関するツール開発の講演を実施。
2018年に株式会社Cygamesに合流し、ハイエンドゲーム開発プロジェクトに所属。エフェクトをメインにサポートしつつ、ツール開発や各種パイプライン開発に従事。
また、個人で機械学習をフローに取り入れたツールや表現の研究と開発を行っている。

<受講者へのメッセージ>

ここ数年、SIGGRAPHの場をはじめ、さまざまなCG分野での機械学習を用いるアイデアや手法が提案され、その熱量は高い状態にあります。こうした流れもあり、研究開発環境も発展をしてきました。しかしながら、機械学習には、機械に学習させるためのデータセットを用意しなければならないという前提があります。他分野でもそうですが、こと、このCG分野に関しては、そのデータセットを独自に用意するアイデアや手法はまだまだ確率されておらず、データセットを自動で用意するにも困難を強いられます。そうした中で、私たちはなんとかツールを作り出し、アーティストのクリエイティビティの幅を利かせられるようになる結果につなげたいのです。そこで、プロシージャルの技術を活用し、いかに自動でデータセットを用意させ、それを学習させ、また、それを評価し、その精度を高めていくツール運用を行っていけばよいかを、Houdiniといったプロシージャルツールのプラットフォームを用いて、一つ提案させて頂きます。
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堀川 淳一郎

Orange Jellies

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<講演者プロフィール>

Orange Jelliesという屋号の元、都内で活動するフリーの建築系プログラマー。東京芸術大学の非常勤講師。幾何学図形アルゴリズムを使って表現するアルゴリズミック ・デザインを得意とし、建築やプロダクトの分野で活動。他にデザインのためのインタラクティブなツール開発なども行う。著書に石津優子と共著の「Parametric Design With Grasshopper」、単著の「Algorithmic Design with Houdini」がある。

<受講者へのメッセージ>

プロシージャル・デザインというスキルが、いかに機械学習をする上で有用な技術であるかということを、例を交えてお伝えできれば嬉しいです。
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共同研究・開発者  齋藤 彰
山部 道義
永友 瑛里子