Making Tools for Big Games – A case study/規模の大きいゲーム用にツールを作る - ケーススタディ


講演形式
レギュラーセッション
講演時間
09月04日(水) 14:50 〜 15:50
資料公開
予定あり
受講スキル

Programmers / Technical Managers / Production

プログラマー/テクニカルマネージャー/プロダクション

得られる知見

The audience is informed about what one studio did in the past and is working towards in future. The intent is to inspire others when designing their Tools Pipeline, or to prevent them from repeating already-made mistakes.

受講者は、あるスタジオでは過去に何が起きたか、そして将来に向けてどう取り組んでいるかを見ていきます。

そのようにして、受講者がツールパイプラインを設計するときにヒントとなることを得たり、スタジオですでに生じた間違いを繰り返さないようにしたりすることが目的です。

セッションの内容

Much has been said about Tools for Games. How to author graphics assets, optimize content, light your level, script quests, and so on.

However, what happens when your game gets Really Big? What tools would you build to review your assets, log bugs, check in your content to Asset Control, translate to 14 languages, automatically test your game, and measure performance and stability of your 50 GiB of content – or more.

In this talk, we take a look at tools built for this purpose at Guerrilla during development of their open-world PlayStation®4 exclusive, Horizon: Zero Dawn, and the tools they’ve been building ever since. The focus will be on tools that try to solve problems that happen when your title and studio grow large.

ゲームのツールでは多くのことが関係してきます。

グラフィックアセットの作成、コンテンツの最適化、レベルデザインでのライティング、クエストのスクリプトなどです。

では、ゲームの規模がとても大きかったらどうでしょうか。

どのようなツールを構築して、アセットやログのバグを確認し、アセットコントロールにコンテンツをチェックインさせ、14言語に翻訳し、自動でゲームのテストをして、50GiB以上のコンテンツのパフォーマンスと安定性を測定しますか。

この講演では、その目的のために、オープンワールドのPlayStation®4限定版Horizon Zero Dawnの開発中に作成されたツールと、それ以来構築されてきたツールについて取り上げます。

あなたのゲームやスタジオの規模が大きくなるときに生じる問題を解決できるツールに焦点があてられるでしょう。

ミキエル・ヴァン・ダー・レオ

Guerrilla

Technical Director

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<講演者プロフィール>

Michiel van der Leeuw has been coding games when he was a teenager. 21 years ago, at the age of 19, the first game he worked on - Jazz Jackrabbit 2 for Epic MegaGames – was released. Since then he’s been Game, Engine, Graphics or Tools coder on most of the Killzone series and recently Horizon: Zero Dawn. He’s been Technical Director at the studio for the last 11 years. He still codes quite a lot, mostly in the Low-level Tech or Tools parts of the engine.

Michiel van der Leeuw氏がゲームのコーディングを始めたのは10代の頃にさかのぼります。
Leeuw氏が19歳だった21年前、最初に手掛けたゲーム、「Jazz Jackrabbit 2」がEpic MegaGamesからリリースされました。
それ以来、ほとんどの「Killzone」シリーズ、また最近では「Horizon Zero Dawn」でゲーム、エンジン、グラフィック、ツールのコーダーを務めてきました。
ここ11年間は、スタジオのテクニカルディレクターをしています。
そうしたなかで、ほとんどが簡単なものとはいえ、今でもゲームエンジンのテクニカル部分やツール部分などたくさんコードを書いています。
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