部門別 優秀賞

※順不同

エンジニアリング部門

パフォーマンスチューニングにおけるノウハウを体系的にまとめた社内向け書籍の公開

パフォーマンスチューニングバイブル執筆チーム(株式会社サイバーエージェント)

ノミネート理由

ゲーム開発におけるパフォーマンスチューニングに関して、多岐にわたるノウハウを全315ページにも渡り体系的にまとめた社内向け書籍を一般公開し、パフォーマンスチューニング分野における技術力/意識の向上に貢献された点を評価。

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エンジニアリング部門

アニメーション処理の先端技術の研究発表および知見の普及への貢献

向井 智彦(東京都立大学)

ノミネート理由

長年に渡るアニメーション技術の研究や個別の技術公開と、それにとどまらず書籍を通じた基礎的な分野からの体系的な知見の普及への貢献を評価。

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エンジニアリング部門

AIによるコーディング支援でのエンジニアの生産性向上に寄与

GitHub Copilot 開発チーム(GitHub)

ノミネート理由

GitHub CopilotをAIペアプログラマーとして導入する事で、コーディングの生産性を高め、複雑なロジックに集中できるようにして優れたソフトウェアの構築をサポートするという、その取り組みを評価。

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エンジニアリング部門

業務用専用ハードであるModel2/Model3のタイトルの復刻と製品化への貢献

龍が如くスタジオ・アーケードゲーム復刻チーム 飯澤 仁志(株式会社 セガ)

ノミネート理由

3DCGゲーム黎明期の業務用専用ハード向けのゲームの再現という技術の専門性や取り組みのユニークさ、およびその製品化を通じて埋もれがちな過去の業務用ゲームを現代のプレイヤーに伝えた点を評価。

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エンジニアリング部門

高機能なIDEの提供によるゲーム開発への貢献

JetBrains Rider開発チーム(JetBrains)

ノミネート理由

UnityやUnreal Engineに向けた統合開発環境として、ゲームエンジンと親和性の高い機能を多数提供し、ゲーム開発の生産効率の向上に貢献している点を評価

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ゲームデザイン部門

クリエイティブに創意工夫して攻略できる自由度を許容するゲームデザイン

『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』開発チーム(任天堂株式会社)

ノミネート理由

新要素である「ウルトラハンド」,「スクラビルド」により、前作の遊びがさらに拡張され、プレイヤーの発想次第で攻略性が大きく変化するゲームデザインを高く評価。また、上下のダイナミズムを大胆に活かし、新たな発見を連鎖的に生み出すステージデザインも非常に秀逸である。オープンワールドアクションとして、すべての要素が高品質にデザインされていることは素晴らしいの一言。

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© Nintendo
ゲームデザイン部門

プレイヤーの欲求にあらゆる面で応えてくれる原点的なRPG体験

『Baldur's Gate 3』開発チーム(Larian Studios)

ノミネート理由

まさしく無尽蔵ともいえる選択肢を用意し、自由な発想での攻略を可能とするゲームデザイン。
そこに対しての労力を惜しまない姿勢を評価したい。重厚な世界観の中で面白さをプレイヤーに振るのはプレイヤーを絶対的に信頼している証といえるのではないか。

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ゲームデザイン部門

ステージごとに新しい遊びを用意し、最後までワクワクを途切れさせない ゲーム体験を提供するその開発意志力

『スーパーマリオブラザーズ ワンダー』開発チーム(任天堂株式会社)

ノミネート理由

ステージごとにギミックが異なるうえに、新要素「ワンダー」によって遊びが大きく変化する体験を提供しており、作り手としての覚悟、推進力が伝わる力作。それでいてマリオならではの土台の面白さは担保しつつ、シリーズ最新作としての新しさも兼ね備えており、そのバランス感、商品としてのパッケージングも美しい。

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© Nintendo
ゲームデザイン部門

リズムアクションとスラッシュアクションを融合させた高水準なバトルデザイン

『Hi-Fi RUSH』開発チーム(Tango Gameworks)

ノミネート理由

スラッシュアクションにおけるバトルの駆け引きと爽快感が高水準でデザインされており、またリズムに合わせて戦術を組み立てることで、戦闘を有利に進められるという新感覚なプレイフィールが実現できている。ユーザーがプレイすることで楽曲を完成させるというプレイ体験は唯一無二。

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© 2024 Bethesda Softworks. All Rights Reserved.
ゲームデザイン部門

シンプルで分かりやすいゲームデザインと、誰もが馴染みのある風景をゲームに落とし込み 多くの人に刺さるインパクトを産み出したその発想力

『8番出口』開発 KOTAKE CREATE(KOTAKE CREATE)

ノミネート理由

操作は「進む」か「戻る」だけ、遊びは「間違い探し」、世界観は「日本の地下鉄」という、誰でも分かりやすく伝わる要素でありながら、組み合わせによって新規性を産み出したそのコンセプトの発想力に脱帽。
広がりの要素を敢えて排除している引き算によるゲームデザインを体現した尖ったゲーム。「違和感」を探し出すという、今の配信文化にも刺さるフックが散りばめられており、「8番ライク」という言葉が誕生するほどにインディーゲームシーンを大いに盛り上げた立役者として推薦。

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サウンド部門

サウンドアクセシビリティ機能と、自動実況機能による、より幅広い層へ格闘ゲームファンを広げる表現の手法と技術

『ストリートファイター6』サウンド開発チーム(株式会社カプコン)

ノミネート理由

搭載された自動実況機能は、プレイヤーのモチベーションを維持するきっかけとなり、サウンドアクセシビリティ機能により視覚障碍者の方も楽しめる等、格闘ゲームファンの裾野を広げることに成功しているだけでなく、高いクオリティのサウンドと演出が、新世代の格闘ゲームといえるサウンドデザインを実現している点を評価。

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© CAPCOM
サウンド部門

音の魅力が詰め込まれた多彩で緻密な演出

『スーパーマリオブラザーズ ワンダー』開発チーム(任天堂株式会社)

ノミネート理由

ミュージカルのように音楽に同期して動き出すコース演出など、サウンドとレベルデザインの融合が至る所で行われている。状況に応じた音楽のアレンジ変化、キャラクターや変身状態によって異なるジャンプ音、シリーズ楽曲によるボーナスコース演出など、全体を通して音の魅力がふんだんに詰め込まれている点を評価。

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© Nintendo
サウンド部門

イマーシブオーディオの普及に貢献

Dolby Atmos / Dolby Atmos Music(Dolby Laboratories Inc.)

ノミネート理由

イマーシブオーディオの技術を制作、配信、再生環境に一貫して提供し続けてきた。映画館で培われた技術を自宅や外出先でも体験できる技術を広く提供し、近年ではバーチャライズ技術によりスマートフォンやヘッドフォンでも気軽に体験できるまでになった。コンテンツ制作側を含めイマーシブオーディオ黎明期からフォーマットの普及に努め、今では多くの映像・音楽コンテンツが様々なデバイスで利用できるようになり、ユーザーが気軽にその技術を享受出来るまでになった点を評価。

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サウンド部門

大量のサウンドの同時発音制御をし、UXを最大限に引き上げるインタラクティブミックス

『Marvel's Spider-Man 2』オーディオチーム(Sony Interactive Entertainment / Insomniac Games)

ノミネート理由

ベースの環境音、設置型の3D環境音、キャラクターの動作に紐づく音、通行人の会話、話し続ける味方からの無線など、常に大量のサウンドが再生し続ける中ですべての音がユーザーに矛盾なく聞こえるような絶妙なバランスのインタラクティブミックスを実現している点を評価。

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© 2024 MARVEL
サウンド部門

ゲームプレイとサウンドデザインを完全に融合させた、言語に頼らない表情豊かなサウンド演出と表現

『COCOON』サウンド開発チーム(Annapurna Interactive / GEOMETRIC INTERACTIVE)

ノミネート理由

環境音、キャラクターの動作や鳴き声、インタラクト時の反応など、言語による説明がなくとも、変化に富んだ世界を描き出している。音楽的な要素が謎解きのヒントになっており、プレイヤーと音との対話が大きな魅力となっている。ゲームプレイとサウンドが完全に融合されており、音でゲームの進行を導き、表情豊かな演出を実現している点を評価。

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ビジュアルアーツ部門

どこでも手軽に、3Dでフルボディトラッキングできる、モーションキャプチャー技術

『mocopi®』開発チーム(ソニー株式会社)

ノミネート理由

センサー方式のモーションキャプチャーシステムを用いた、軽量な機材での手軽な収録を可能とし、モーションキャプチャーの間口を広げたことを評価。
スマートフォンアプリで簡単に収録が可能であり、センサー自体も軽量かつコンパクトなデザインであるため、場所を選ばない手軽な収録を可能とした。低価格化なことも相まって、業界でのモーションキャプチャー導入の選択肢を広げた。開発者向けのプラグインも用意されており、今後ゲーム開発での利活用がますます期待される。

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ビジュアルアーツ部門

「違和感」を引き出す表現技術

『8番出口』開発 KOTAKE CREATE(KOTAKE CREATE)

ノミネート理由

忠実なフォトリアル表現で日本の地下鉄構内を再現し、見慣れた風景の中に浮かび上がる違和感や不安をゲーム性の軸とした本作を、ビジュアルの面で評価。ゲームシステムと非常に良く調和したビジュアル表現であり、それによってゲームの面白さが非常に効果的に引き出されている。

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ビジュアルアーツ部門

ノスタルジックな世界観を見事に表現したビジュアルワーク

『クレヨンしんちゃん炭の町のシロ』開発チーム(ネオス株式会社)

ノミネート理由

『クレヨンしんちゃん』のIP・キャラクターを忠実に描くレンダリング手法もさることながら、眺めているだけで癒されるような魅力的な世界観を見事に表現している。背景はアニメの美術的手法を取り入れ、その上をセル調で表現されたキャラクター達がのびのびと駆け回る。そういった独自の表現のほか、さらにライティングなども含め美しくまとめ上げている、総合的な画作りの技術力を高く評価した。

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Ⓒ臼井儀人/双葉社・シンエイ・テレビ朝日・ADK ⒸNeos Corporation
ビジュアルアーツ部門

原作ファンを納得させる3D化技術とUIデザイン

『グランブルーファンタジー リリンク』開発チーム(株式会社Cygames)

ノミネート理由

原作のキャラクターデザインを丁寧に3Dモデル化し、魅力的な表現として落とし込んでいる。また、UIについても分かりやすくユーザーにストレスを感じさせない作りになっており、原作アプリゲームをプレイしていたユーザーが違和感なく没入できるような操作性を実現している。IPファンのことを第一に考えた設計に非常に好感が持てるものであり、スマートフォンタイトルを元にした据え置き機タイトル開発の手本となるような事例となっている。

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ビジュアルアーツ部門

ストップモーションアニメーションが生み出す癒しのビジュアル表現

『ポケモンコンシェルジュ』制作チーム(株式会社FIELD MANAGEMENT EXPAND ドワーフ事業部 ドワーフスタジオ)

ノミネート理由

ゲームIPを用いた映像化作品として非常に高い完成度を示した。
パペットのビジュアルおよびその動きはキャラクターへの深い理解と表現力がいかんなく発揮されたクオリティとなっており、背景やライティングも含めた温かみのある映像表現と相まって、ゲーム業界にも大いに刺激を与える作品であると考える。効率化を追求するゲーム業界のトレンドとは異なる、膨大な手作業によるアプローチで制作された作品という価値も評価したい。

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CEDEC AWARDS 2024 ノミネーション委員会

エンジニアリング部門

進行(責任者) 西田 綾佑 CEDEC運営委員会

進行(世話人) 片桐 誉裕 CEDEC運営委員会

進行(世話人) 渡部 心 CEDEC運営委員会

委員 中原 勇 株式会社スクウェア・エニックス

委員 野口 高志 株式会社ポケラボ

委員 松本 浩太 株式会社セガ

委員 江藤 健汰 日本AMD株式会社

ゲームデザイン部門

進行(責任者) 水野 崇志 CEDEC運営委員会

進行(世話人) 松永 純 CEDEC運営委員会

進行(世話人) 知久 温 CEDEC運営委員会

委員 山田 政明

委員 三宅 俊輔 TECOPARK株式会社

委員 鈴木 良太 株式会社スクウェア・エニックス

委員 薮下 剛史 株式会社カプコン

サウンド部門

進行(責任者) 渡辺 量 CEDEC運営委員会

進行(世話人) 金子 貴紀 CEDEC運営委員会

進行(世話人) 木幡 周治 CEDEC運営委員会

進行(世話人) 増野 宏之 CEDEC運営委員会

委員 北谷 光浩 株式会社バンダイナムコスタジオ

委員 小堀 修一

委員 小西 悠介 プラチナゲームズ株式会社

委員 絹谷 剛 株式会社スクウェア・エニックス

ビジュアルアーツ部門

進行(責任者) 藤巻 亮 CEDEC運営委員会

進行(世話人) 太田垣 沙也子 CEDEC運営委員会

進行(世話人) 山城 拓巳 CEDEC運営委員会

委員 佐藤 逸人 株式会社スクウェア・エニックス

委員 畠山 耕一

委員 荒井 悠太 株式会社コロプラ

委員 初海 健 株式会社グリオグルーヴ