第7会場
8月23日(金)
11:10 〜 11:35
ショートセッション(25分)
UnityのHumanoidと共存するキャラクタジョイント制御と制作ワークフロー
- セッション分野
- ENG (エンジニアリング)
- セッション関連分野
-
VA
- キーワード
- アニメーション(3D)
- セッション難易度
- 対象プラットフォーム
- モバイル
- 受講スキル
- Unityを用いたモバイルゲーム開発に興味ある方
キャラクター制御、特にリグや物理シミュレーションに興味のある方 - 得られる知見
- Unityでのキャラクタアニメーション制御
補助骨、揺れ骨、IKなどジョイント制御のランタイム実装方法の1事例
DCCツールとゲームエンジン間で互換性のある補助骨システムの1事例 - 写真撮影 / SNS投稿
- 通訳の種類
- なし
セッション内容
Unityには「Humanoid」と呼ばれる人型キャラクタを動かすための機能が備わっており、リターゲットやIKなど、キャラクタを汎用的に扱うシステムが整っています。
しかし補助骨や揺れ骨など独自のジョイント制御を導入する際にHumanoid特有の挙動と相性が悪く、思い通りの実現ができずパフォーマンス的にも最適でない選択を取らざるを得ない場合があります。
そこで本セッションでは、Humanoidのメリットを活かしながら表現力やパフォーマンスを損なわないジョイント制御手法を説明します。
加えて補助骨を中心としてMayaとUnity間のワークフローについても紹介します。