第3会場

8月21日(水)

11:10 〜 12:10

レギュラーセッション(60分)

公募

『鉄拳8』圧倒的物量をどう実現したか ~自宅キャプチャーと自動フェイシャル作成ソフト使用のススメ~

大豆生田 進
セッション分野
VA (ビジュアルアーツ)
セッション関連分野
キーワード
アニメーション(3D)
セッション難易度
対象プラットフォーム
コンシューマ、 PC
受講スキル
アニメーター/モーションキャプチャー撮影をしたことがある方/フェイシャル作業に興味がある方/作業物量必須プロジェクトを経験したことがある方
得られる知見
自宅でのボディとフェイシャルモーションキャプチャーのノウハウやメリット、デメリット/音声解析による自動フェイシャル作成ノウハウやメリット、デメリット
写真撮影 / SNS投稿
通訳の種類
なし
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セッション内容

鉄拳8は今までの歴代タイトルでも屈指の新要素が多いプロジェクトでした。
特に自分が担当したインゲーム演出では今までにないキャラクターの関係性やキャラクター個性を見せるため「ラウンド開幕演出(因縁)」や「ラウンド開始動作(息遣い)」が新要素として増え、純粋なリソースの追加は避けられない状況でした。
またキャラクターの音声もほとんどが完全新規の収録、かつ大半が作業終盤の音声納品だったため、これらのフェイシャルを素早く作成する必要もあり、かなり追い込まれていた記憶が生々しく残っています。
それらの圧倒的物量に対応するためであるのはもちろんの事、当時コロナウィルスによりテレワークへ切り替わった直後だったため、モーションキャプチャーも容易ではなく、自宅での創意工夫を強く求められた時期でもありました。
そのためアニメーター自身によるモーションキャプチャー(ボディとフェイシャル)や自動フェイシャル作成ソフトの導入を決めた、という経緯があります。
上記「ラウンド開幕演出(因縁)」や「ラウンド開始動作(息遣い)」以外にファーストPVやストーリーモードでもそれらの技術は使われていますので実際の完成映像や作成中映像を交えて具体的にかつ分かりやすくどう効果的だったかをご紹介いたします。

・MVNの紹介と実際の作業事例
・MocapXの紹介と実際の作業事例
・SGXの紹介と実際の作業事例
・導入のメリットやデメリット

講演者