第5会場
8月21日(水)
13:40 〜 14:40
レギュラーセッション(60分)
APIの偽装化によるサーバ不要のUnityスマートフォンゲーム自動テスト/偽装ツールで実現したテストとデバッグのコスト削減手法の紹介
- セッション分野
- PRD (プロダクション)
- セッション関連分野
-
ENG
- キーワード
- サーバー QA 自動テスト
- セッション難易度
- 対象プラットフォーム
- モバイル
- 受講スキル
- スマートフォンゲームアプリのクライアント自動テストに興味のある方。
- 得られる知見
- スマートフォンゲームアプリにおけるクライアントのテスト方針の一例。
テストしやすく、再利用性の高いUnityシーン内コンポーネントの設計例。
およびそれらを実現するための周辺ツールや技法について。
- 写真撮影 / SNS投稿
- 通訳の種類
- なし
セッション内容
近年のスマートフォンゲームアプリでは、ゲームが本格的になるほど、その複雑性は増し、それに伴ってバグが生じやすくなるという問題もあり、品質を確保しながら開発スピードを担保するためにも、自動テストに注目が集まっています。
ところが、自動プレイに重点をおいた自動テストツールでは、ゲームが一定の完成度に達するまでテストを開始できません。
また、ネットワークゲームの場合、テストのべき等性の確保のため、サーバやデータベースもテスト環境専用のものを用意しなければならず、導入にかかるハードルは決して低くありません。
そこで、ネットワークゲームであっても、もっと気軽に開発の初期段階から導入できる自動テストツールを開発しました。
本講演では、自動テストのフレームワークとUnityの設計や、それを支える周辺ツールまで、実際のコードを交えながらご紹介します。
また、テストの自動化だけではなく、当初想定していなかった開発工程における待ち時間を削減するという効率化も達成することができました。
これらの実例も合わせてご紹介します。