第6会場

8月21日(水)

13:40 〜 14:40

レギュラーセッション(60分)

公募

自分達のプロダクトを自分達でユーザーに届ける。メリットしかなかったマーケティングのインハウス化

李 惠媛 梶井 将
セッション分野
BP(ビジネス&プロデュース)
セッション関連分野
PRD
セッション難易度
対象プラットフォーム
モバイル
受講スキル
「マーケティングのインハウス化」にご興味がある、
ゲーム会社のプロデューサー、マネージャー、マーケティング担当者の方々。
得られる知見
インハウス運用までに発生した障壁とそれをどう乗り越えたか、
またインハウス化をしたことでどんなメリットがあったのかをお伝えします。
写真撮影 / SNS投稿
通訳の種類
なし
お気に入り登録 アイコンについて

セッション内容

本セッションではセガのデジタルマーケティングチームとアプリボットが取り組んでいる、
スマホゲームマーケのインハウス化に関してご説明いたします。

デジタルマーケティングをインハウス化することには、
コストカットや運用のスピードUPなどの様々なメリットがあります。
一方でインハウス化を実現するにはマーケの最新トレンドの獲得やクリエイティブ制作の工数などいくつかの課題をクリアしなければいけません。

セガが実際にインハウス化を進めるにあたり、どのような課題がありそれをどう乗り越えたのか、
またインハウス化を進めるにあたりアプリボットがどのようなサポートをしたのかをご紹介いたします。

講演者